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심플 디자인
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초급
도서 소개
스토리텔링과 스토리 시각화를 통해 더 나은 비즈니스 소프트웨어를 구축하라!
스토리텔링은 인간 커뮤니케이션의 핵심이다. 소프트웨어를 설계할 때 비용이 많이 드는 오해를 극복하는 데 스토리텔링을 활용해 보면 어떨까? 도메인 전문가와 팀원은 스토리텔링과 스토리 시각화를 통해 업무처리 과정과 도메인 지식을 실체화할 수 있다. 도메인 스토리텔링은 모든 이들로 하여금 업무와 관련된 사람, 활동, 작업 항목을 이해하도록 만들어준다. 이 방법론의 창시자들은 이 책을 통해 도메인 전문가와 팀이 협력해서 간단한 픽토그래픽으로 통찰력을 포착하고, 업무를 가시화하며, 피드백을 얻고, 모두가 같은 생각을 하도록 만드는 방법을 설명한다. 저자인 스테판 호퍼와 헤닝 슈벤트너는 이 방법론의 이해하기 쉬운 픽토그래픽 언어, 시나리오 기반 모델링 기법, 워크숍 형식, 다른 모델링 방법과의 관계에 대해 소개하고, 단계별 사례 연구를 통해 여러 가지 일반적인 문제를 해결하는 방법을 안내한다.
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
- 기술 또는 업무를 담당하는 모든 프로젝트 참여자와 이해관계자에 대한 완전한 조율
- 모든 업무처리 절차 또는 작업흐름을 모델링하기 위한 간단한 기호 및 규칙 숙달
- 워크샵 기반 협업 모델링을 활용해 더 나은 해법을 더 빠르게 찾기
- 도메인, 소프트웨어, 팀을 구성하기 위한 명확한 경계 설정
- 도메인 지식을 애자일 프로세스에 자연스럽게 포함되는 요구사항으로 변환
- 다이어그램과 접착식 메모지에서 코드로의 모델 이동
- IT 환경의 통합 또는 최적화를 위한 더 나은 가시성 확보
이 책은 개발자, 아키텍트, 팀 리더부터 매일 소프트웨어를 사용하는 도메인 전문가, 프로덕트 소유자, 경영진에 이르기까지 더 효과적인 소프트웨어를 원하는 모든 이들을 위한 것이다.
도서 상세 이미지

저자 소개
스테판 호퍼 (Stefan Hofer)
스테판 호퍼는 그림을 잘 못 그린다. 그러나 그는 도메인 스토리를 그림으로 나타냄으로써 도메인 지식을 쌓을 수 있다고 생각한다. 오스트리아에서 소프트웨어 공학을 공부하고 컴퓨터 과학 분야에서 박사 학위를 받았다. 2005년부터 독일 함부르크에 있는 WPS(Workplace Solutions)에서 일하고 있다. 팀이 올바른 방식으로 올바른 작업을 수행하는 소프트웨어를 개발하도록 돕는 게 그의 직무다. 그는 domainstorytelling.org를 관리하고 있으며, 트위터(@hofstef)나 이메일(stefan@domainstorytelling.org)로 연락할 수 있다.
헤닝 슈벤트너 (Henning Schwentner)
헤닝 슈벤트너는 90년대 초에 Amiga 500을 구입한 이후로 컴퓨터에 변함없는 관심을 갖고 있는 프로그래머다. 운 좋게도 이 열정을 발휘할 직업을 얻었고 WPS에서 코더이자 코치 및 컨설턴트로 일하고 있다. 팀이 기존 소프트웨어에 구조를 도입하거나 처음부터 지속 가능한 아키텍처로 새로운 시스템을 구축하도록 돕는다. LeasingNinja.io의 저작자이자 《Domain-Driven Design Distilled》의 독일어판 번역자이며, 코모캠프(CoMoCamp)의 공동 주최자다. 트위터 주소는 @hschwentner이고 이메일 주소는 henning@domainstorytelling.org이다. 헤닝은 매우 특별한 가족 구성 상황에서 다섯 자녀의 자랑스러운 아버지가 되었다.
역자 소개
트랜스메이트
다양한 IT 기술과 주제에 관심 있는 사람들이 함께하는 번역가 모임이다. 시시각각 변화하는 IT 분야에 발맞춰 정확하게 이해하고 편안하게 읽을 수 있는 기술서로 거듭날 수 있게 노력하고 있다.
목차
- [1부] 도메인 스토리텔링 설명
- ▣ 01장: 소개
- __도메인 스토리텔링이란?
- __여러분의 첫 도메인 스토리
- __워크숍 시작
- __스토리를 다시 말하기
- __더 탐색하기
- __요약 및 전망
- ▣ 02장: 픽토그래픽 언어
- __행위자
- __작업객체
- __활동
- __순번
- __주석
- __모델링 캔버스
- __그룹
- __색
- __조건을 표시하지 않음
- __종합하기
- __도메인 스토리를 위한 문법
- __좋은 언어 습관
- __모든 문장에 자신만의 작업객체를 지니게 하기
- __작업객체를 명시적으로 만들 것
- __모든 빌딩 블록에 대한 레이블 제공하기
- __행위자별, 작업객체별로 다른 아이콘 사용하기
- __‘루프백’ 피하기
- __‘요청 및 응답’ 패턴 피하기
- ▣ 03장: 시나리오 기반 모델링
- __시나리오란?
- __도메인 스토리텔링의 시나리오들
- __구체적인 시나리오 예시
- __개요 파악하기
- ▣ 04장: 범위
- __도메인 세분성
- __시점(있는-그대로인 vs. 있게-될)
- __도메인 순도(순수한 vs. 디지털화된)
- __범위 요인 결합하기: 일반적인 여정
- __신규 도메인 탐색(거칠게-세분화한, 순수한, 있는-그대로인)
- __부분 도메인으로 파고들기(잘게-세분화한, 순수한, 있는-그대로인)
- __신규 소프트웨어 도입(잘게-세분화한, 디지털화된, 있게-될)
- ▣ 05장: 모델링 도구
- __종이나 보드에 모델링하기
- __소프트웨어 도구를 활용한 모델링
- __디지털화된 손그림
- __범용 그리기 도구
- __도구 선택
- ▣ 06장: 워크숍 형식
- __워크숍을 열기 전
- __적합한 참가자 초대하기
- __얼마나 걸릴까?
- __워크숍
- __스토리텔링
- __그림을 사용한 기록
- __막힐 때
- __스토리가 너무 커질 때
- __적절한 분위기를 만드는 방법
- __도메인 스토리 완성하기
- __워크숍이 끝난 후
- __있게-될 것에 관한 워크숍
- __원격 워크숍
- __진행자
- __누가 진행자 역할을 맡을 수 있는가?
- __회의 촉진 배우기
- __모델러 역할의 분리
- __중재 모드와 협력 모드
- ▣ 07장: 다른 모델링 방법과의 관계
- __도메인 주도 설계
- __DDD와 도메인 스토리텔링을 결합하는 방법
- __이벤트스토밍
- __유사점과 차이점
- __이벤트스토밍과 도메인 스토리텔링을 결합하는 방법
- __유저 스토리 매핑
- __유사점과 차이점
- __유저 스토리 매핑과 도메인 스토리텔링을 결합하는 방법
- __이그잼플 매핑
- __유사점과 차이점
- __도메인 스토리텔링과 이그잼플 매핑을 결합하는 방법
- __스토리스토밍
- __유사점과 차이점
- __스토리스토밍과 도메인 스토리텔링을 결합하는 방법
- __유스케이스
- __유사점과 차이점
- __유스케이스를 도메인 스토리텔링과 결합하는 방법
- __UML
- __유사점과 차이점
- __UML과 도메인 스토리텔링을 결합하는 방법
- __BPMN
- __유사점과 차이점
- __BPMN과 도메인 스토리텔링을 결합하는 방법
- __요약
- [2부] 다양한 목적을 위한 도메인 스토리텔링 사용 및 조정
- ▣ 08장: 사례 연구 - 알폰 자동차 리스 주식회사
- __알폰(전체 도메인) 탐구하기
- __신용위험평가 깊게 파고들기 - 중요한 부분 도메인 이해하기
- __신용위험평가 정리 - 기술 용어 피하기
- __신용위험평가 최적화(있게-될 업무처리 과정)
- __새로운 소프트웨어 소개 - 업무처리 과정과 IT 지원 결합
- __요약
- ▣ 09장: 도메인 언어 배우기
- __서로를 이해하기 위한 말하기와 듣기
- __용어집 작성
- __사람들이 일하는 방식을 관찰하기
- __그냥 문서를 읽기만 하면 안 될까?
- __다양한 도메인 언어를 사용하는 조직
- __자연어 사용하기
- __번역 중 손실
- __다음에 읽을 내용은?
- ▣ 10장: 경계 찾기
- __여러 모델의 즐거움
- __부분 도메인 찾기를 위한 휴리스틱
- __휴리스틱 적용
- __부분 도메인 경계 표지
- __부분 도메인에서 바운디드 컨텍스트로
- __컨텍스트 경계에 맞춰 팀 경계 정하기
- __다음에 읽을 내용은?
- ▣ 11장: 요구사항에 맞춰 일하기
- __일련의 대화로서의 소프트웨어 개발
- __도메인 스토리에서 요구사항까지
- __도메인 스토리 분해를 위한 요리법
- __요구사항을 유저 스토리로 작성하기
- __유저 스토리 매핑으로 요구사항 백로그를 구축하기
- __요리법 조정
- __한계
- __다음에 읽을 내용은?
- ▣ 12장: 코드로 모델링하기
- __도메인 스토리에서 도메인 모델로
- __시나리오 개선 - 도메인 스토리에서 수용 테스트까지
- __도메인 모델 구현
- __객체지향, 도메인 주도 구현
- __함수형, 도메인 주도 구현
- __간단한 스타일로도 충분한 경우
- __다음에 읽을 내용은?
- ▣ 13장: 조직 변화 지원
- __사람들의 업무 흐름 바꾸기
- __변화 모델링
- __업무 디지털화
- __실행 가능한 소프트웨어가 지원하는 업무처리 과정 설계
- __다음에 읽을 내용은?
- ▣ 14장: 소프트웨어 제작 또는 기성 소프트웨어의 구매 결정과 선택
- __기성 솔루션의 업무처리 과정 이해
- __다음에 읽을 내용은?
- ▣ 15장: 그림자 전산(IT) 찾기
- __소프트웨어 개발자만 소프트웨어를 개발하는 것은 아니다
- __숨어 있는 소프트웨어 시스템을 드러내기
- __다음에 읽을 내용은?
- ▣ 16장: 결론
- __도메인 스토리텔링의 미래
- __도메인 스토리텔링의 본질
- ▣ 부록: 도메인 스토리텔링의 역사
- ▣ 용어
- ▣ 참고문헌
예제 코드
정오표
-
14쪽, 그림 1.10을 다음 그림으로 교체(04번 경로의 주석 추가)

-
146쪽, 본문 밑에서 4번째 줄
해당 공공기
간은==>
해당 공공기
관은 -
153쪽, 그림 11.2를 다음 그림으로 교체(02번 경로의 내용 변경)

-
156쪽, 그림 11.6을 다음 그림으로 교체(04번 경로의 내용 변경)

-
178쪽, 본문 2번째 줄
computeInstallmentFor()의 후행조건(12행)과
==>
calculateInstallmentFor()의 후행조건(12행)과


