절대강좌! 유니티 VR/AR

유니티로 배우는 가상현실/증강현실 콘텐츠 제작 기법

실전 프로젝트에 바로 응용할 수 있는 예제를 담고 있습니다!

현재 가장 인기 있는 VR/AR 콘텐츠 저작툴로 유니티 엔진이 꼽히고 있으며, 유니티 엔진은 거의 모든 VR/AR 플랫폼을 지원한다. 이 책은 유니티 엔진을 이용하여 VR/AR 콘텐츠를 개발하려는 초보 개발자를 대상으로 한다.

VR/AR 개발은 실습할 수 있는 최소한의 장비를 갖춰야 결과를 확인하고 체험할 수 있다. 이 책에서는 현재 가장 많이 사용되는 구글 카드보드, 데이드림, 기어VR, HTC Vive, ARCore, ARFoundation에 대해 설명한다.

《절대강좌! 유니티 VR/AR》에서는 실전 프로젝트에 바로 응용할 수 있는 예제를 담고 있어, 이 책을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 기획하고 예제를 활용해 보고자 하는 개발자에게 더욱 유용한 책이 될 것이다.

 

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

  • 구글 카드보드를 활용한 VR 콘텐츠 제작
  • VR 환경에서의 UI 구성 방법 및 이벤트 처리
  • VR 환경에서의 다양한 이동처리 기법 제시
  • 데이드림과 기어VR의 3DOF 컨트롤러의 활용 기법 제시
  • 360 동영상 처리기법
  • 입체음향(Spatial Audio)의 개념 및 활용 기법
  • SteamVR 2.0이 적용된 HTC Vive 콘텐츠 제작 기법
  • Vuforia를 활용한 AR 기초 이론 소개
  • ARCore를 활용한 Feature Point, Point Cloud 사용법
  • ARCore의 평면 인식 기법
  • 유니티의 새로운 AR 통합툴 ARFoundation 활용
  • ARKit FaceTracking을 활용한 얼굴 인식 기법

 

도서 상세 이미지

이재현

SI 업계에서 13년간 프리랜서 개발자로 주로 반도체 분야와 금융권에서 일하다가, 2008년 아이폰 게임 개발에 첫발을 내디뎠다. 이후 유니티로 전향해 1인 개발자로서 다수의 게임을 앱 스토어에 출시했다. 유니티 관련 자료가 거의 없던 2011년에 국내 최초로 유니티 동영상 강좌 사이트(http:/www.Unity3dStudy.com)를 개설해 많은 유니티 입문자에게 무료 강좌를 제공해 왔다. 현재 유니티코리아의 공인 마스터즈 2기로 활동 중이며, 오프라인에서도 유니티 기초와 VR/AR 강좌를 진행한다. 또한 1인 개발자로서 좋은 게임을 개발하고자 노력하고 있다.

  • ▣ 01장: 가상현실의 세계
    • 가상현실의 과거와 현재
      • 최초의 가상현실 기기
      • 게임과 접목한 VR 기기의 탄생
      • 오큘러스 리프트의 등장과 VR 부흥기
      • 룸 스케일을 적용한 헤드셋 - HTC Vive의 출현
      • 다양한 VR 디바이스
      • 삼성 - 기어 VR
      • 구글 - 카드보드
      • 구글 - 데이드림
      • VR 콘텐츠의 부작용과 대안
    • VR 게임 제작을 위한 준비
      • 왜 유니티인가?
      • 유니티에서 VR을 개발하기 위한 방법
      • 유니티 설치
      • 유니티 계정 생성 및 로그인
      • 유니티 에디터 소개
      • 씬 뷰
      • 하이러키 뷰
      • 인스펙터 뷰
      • 프로젝트 뷰
      • 게임 뷰
      • 콘솔 뷰
    •  
  • ▣ 02장: 모바일 플랫폼 VR 구현
    • 프로젝트 초기화
      • 안드로이드 플랫폼 변경
      • 유니티의 VR 환경 설정 - XR Settings
      • 프로젝트 뷰의 폴더 생성
      • 배경 리소스 준비
      • 스카이박스 준비
      • 씬 명 변경
      • 라이트 맵 베이킹
      • Google VR SDK for Unity 내려받기 및 설치
      • VR 플레이어 구현
    • 구글 카드보드의 에뮬레이션
      • GvrEditorEmulator
      • InstancePreview
    • 지정된 경로를 따라서 이동하는 로직
      • 웨이포인트
      • 구현 로직 소개
      • 웨이포인트 생성
      • 웨이포인트의 이동 로직 구현
    • 바라보는 시선으로 이동하는 로직
      • 스테이지의 Collider 설정
    • 레티클 구현
      • GvrReticlePointer 프리팹
      • 레티클의 반응
      • 응시 이벤트 처리
    •  
  • ▣ 03: VR 환경의 UI 메뉴
    • VR 환경에서의 UI 디자인
    • 메뉴 UI 제작
      • Canvas 컴포넌트 - World Space 모드
      • UI 리소스 임포트
      • 스프라이트 이미지의 스케일 조정 - Reference Pixels Per Unit
      • 텍스트 스케일 조정 - Dynamic Pixels Per Unit
      • 메뉴의 빌보드(Billboard) 처리
    • VR용 메뉴 버튼
      • 버튼 디자인
      • Raycast Target 속성
    • VR용 UI 직접 구현
      • 레티클 직접 구현하기
      • 레이캐스트를 활용한 응시 로직 구현
      • 애니메이션을 활용한 레티클의 색상 및 크기 조절
    • 레이캐스트를 활용한 메뉴 버튼의 이벤트
      • 버튼의 응시 이벤트 처리
      • 버튼의 클릭 이벤트 처리
    •  
  • ▣ 04: 데이드림
    • 데이드림 프로젝트 설정
      • 데이드림용 씬 복제
    • 데이드림 SDK 설정
    • 데이드림 컨트롤러
      • 데이드림 컨트롤러 구현
      • InstancePreview를 활용한 데이드림 테스트
      • 카메라의 Clipping Planes 설정
      • 컨트롤러의 비주얼 속성 변경
      • 데이드림 컨트롤러의 관절(IK)
    • 데이드림 컨트롤러의 Input 값 처리
      • 컨트롤러 정보 가져오기 - GvrControllerInput
      • 컨트롤러 속성 가져오기 - GvrControllerInputDevice
    • 컨트롤러를 활용한 이동 처리
    •  
  • ▣ 05: 기어 VR
    • 삼성 갤럭시 폰의 초기 설정
    • 기어 VR 프로젝트 설정
      • 탬플릿 프로젝트
      • OSIG 생성
      • 기어 VR 개발자 모드
      • Oculus Integration 에셋
    • 기어 VR 컨트롤러 구현
      • 컨트롤러의 버튼 매핑
      • OVRCameraRig 프리팹
      • TrackedRemote 프리팹
      • 컨트롤러 입력값 받기
    • 텔레포트 이동
    •  
  • ▣ 06장: Spatial Audio
    • Spatial Audio의 개념
      • 양귀간 도달 시차 - Interaural Time differences
      • 머리 전달 함수 - HRTF
      • 반향 및 에코 효과
      • 오클루젼 - Occlusion
      • 지향성 - Directivity
    • Resonance Audio SDK
      • 실습 환경 설정 - 룸 생성
      • Spatial Audio 설정
      • ResonanceAudioListener
      • ResonanceAudioRoom
      • ResononceAudioSource
    •  
  • ▣ 07장: VR 360° 동영상
    • 파노라마 동영상 준비
    • Sphere 모델을 이용한 360 VR
      • 카메라 회전 시뮬레이션
    • 파노라믹 스카이박스를 이용한 360 VR
      • 렌더 텍스처
    •  
  • ▣ 08장: HTC Vive
    • Vive 룸 스케일
    • Vive 컨트롤러
    • Vive 기기의 설정
    • 개발 SDK의 선택
      • OpenXR
    • 프로젝트 생성 및 설정
      • SteamVR Plugin 설치
    • OpenXR 기반의 입력 시스템
      • 액션 셋
      • 트랙패드의 터치 액션 추가
      • 트랙패드의 터치 좌표 액션 추가
      • 바인딩 UI
    • 컨트롤러의 입력값 받아오기
      • 액션명 및 입력 소스
      • 트랙패드의 터치 및 좌푯값
      • 햅틱 효과
      • 헤드셋의 착용 여부 확인
      • StreamVR Input Live View
    • 레이저 포인터 구현
      • SteamVR에서 제공하는 프리팹으로 구현하기
      • Line Renderer를 사용해 직접 구현하기
    • 직접 구현한 텔레포트
      • 포인터 제작
      • 암막 효과 및 이동처리
    • SteamVR 플러그인으로 구현한 텔레포트
      • SteamVR Plugin에서 제공하는 텔레포트 프리팹
      • 리깅 처리된 손 모델
      • Teleporting, TeleportPoint 프리팹
      • Teleport Area
      • 제공 기능의 한계
    • 틸트 브러시 제작
      • 틸트 브러시의 팔레트 프리팹
      • 3차원 드로잉
      • 팔레트를 활용한 색상 변경
    •  
  • ▣ 09장: 증강현실 - AR
    • 증강현실의 정의
    • Vuforia AR SDK
      • Vuforia 개발자 등록
    • AR 프로젝트 생성 및 설정
      • Vuforia SDK 설치
      • 태양과 지구 제작
    • 마커 등록 및 준비 과정
      • 마커와 마커리스
      • 마커와 인식률
      • 라이선스 키 발급 - License Manager
      • 마커 등록 - Target Manager
      • 마커 내려받기 및 Vuforia 설정
    • AR 전환
      • AR Camera 프리팹
      • Image Target
      • 트래킹 이벤트
      • Extended Tracking
      • 여러 개의 마커 인식
    • AR 환경에서의 UI
      • UI 구성
      • UI의 빌보드 구현
      • 터치 로직 구현
    • Cuboid - MulitTarget 프리팹
    • 3D 오브젝트 마커
      • Vuforia Object Scanner
      • 3D Object Target 등록
      • ObjectTarget
    •  
  • ▣ 10장: ARCore
    • ARCore의 작동 원리
      • Feature Point
      • 환경 인식(Environmental Understanding)
    • ARCore 개발환경 설정
      • 패키지 추가
      • ARCore SDK 설치
      • 유니티 환경 설정
    • ARCore 실습
      • ARCore Device 프리팹
      • Environmental Light 프리팹
      • Point Cloud 구현
      • Instant Preview 기능
      • 평면 인식 - Plane Visualizer
      • 터치한 평면에 가상의 객체 배치
      • 거리 측정
    •  
  • ▣ 11장: AR Foundation
    • 기능 비교 및 로드맵
    • AR Foundation 개발 환경
      • 실습 프로젝트 환경 설정
    • 포인트 클라우드 및 평면 인식
      • AR Session
      • AR Session Origin
      • AR Default Point Cloud
      • AR Point Cloud Manager
      • AR Default Plane / AR Plane Manager
    • 레이캐스팅
      • AR Raycast Manager
    • Face Tracking
    •  
  • ▣ 부록
    • A. 안드로이드 빌드 과정
      • 안드로이드 SDK 내려받기 및 설치
      • 안드로이드 디바이스로 빌드
    • B. 아이폰 빌드 과정
      • 애플 개발자 등록 절차
      • Xcode 컴파일러 다운로드
      • Xcode의 코드 서명 절차
    • C. 유니티 인증 시험
      • 유니티 인증 시험 도입 시 장점
      • 유니티 인증 시험의 종류
      • 유니티 인증 시험의 세부 내용