《유니티 게임 디자인 바이블》은 기존에 출간한 《유니티 게임 프로그래밍 바이블》과 마찬가지로 주제별로 구성돼 있어 흥미가 있는 주제부터 읽을 수 있으며, 이제부터 게임 디자인 관련 업무를 하고 싶은 분들도 이해할 수 있도록 '입문편'과 '중급편'으로 나누었습니다.
또한, 디자인 제작은 유니티만으로는 완료할 수 없으므로 포토샵/후디니/마야/블렌더 3D 등 외부 디자인 도구와 연동하는 방법도 다룹니다.
디자이너뿐만 아니라 유니티의 디자인 기능에 관해 알고자 하는 기획자, 디렉터, 엔지니어에게도 많은 도움이 될 것입니다.
도서 상세 이미지
모리 테쯔야
아키야마 타카히로
무로호시 료타
이시즈카 준이치
토도로키 타카시
가류
코뽀코뽀
스이민
츠바네
ryosios
트라이탐
야마타쿠상
쿠로이니얀
쥬고고
karukaru
Maruton
monmoko
오오시타 타케시
토키토 토모오키
- [Part 1] 입문편
- ▣ 00장: 모두가 좋아해! 유니티를 사용해 보자!
- ① 유니티가 뭐지?
- ② 유니티 개발을 위한 준비를 하자!
- ③ 유니티에서 프로젝트를 만들고, 샘플 게임을 로딩하자!
- ④ 유니티 에디터의 기본 조작을 기억하자!
- ⑤ 기억해 둬야 할 유니티 용어
- ⑥ 정리
- [Part 2] 중급편
- ▣ 01장: 유니티에서 화면을 만들어 보자
- 1-1 UI 화면 만들기 준비
- 1-2 팝업 화면 만들기
- 1-3 시작 화면 만들기
- 1-4 시작 버튼과 애니메이션 만들기
- 1-5 팝업 애니메이션 만들기
- 1-6 로딩 화면 만들기
- 1-7 스크롤 가능한 팝업 화면 만들기
- ▣ 02장: 그래픽 그리기의 기초, 렌더 파이프라인을 이해하자
- 2-1 렌더 파이프라인이란?
- 2-2 빌트인 렌더 파이프라인
- 2-3 유니버설 렌더 파이프라인(URP)
- 2-4 High Definition Render Pipeline(HDRP)
- [Part 3] 기본 컴포넌트편
- ▣ 01장: 2D 본 애니메이션
- 이 섹션에서 설명할 내용
- Anima2D 설치
- 순서 1: 이미지 만들기
- 순서 2: 스프라이트 만들기 및 유니티로 임포트
- 순서 3: 스프라이트 설정과 부품 분할
- 순서 4: 스프라이트 메시 만들기 및 배치
- 순서 5-1: 스프라이트 메시 설정(뼈대 설정)
- 순서 5-2: 스프라이트 메시 설정 (스프라이트 분할)
- 순서 5-3: 스프라이트 메시 설정(바인드 설정)
- 순서 6: 리깅
- 순서 7: 애니메이션 만들기
- ▣ 02장: 타일맵: 2D 맵 효과적으로
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 타일맵의 구성 요소
- 타일맵으로 맵 만들기
- 타일맵 관련 컴포넌트
- 높이가 있는 아이소메트릭 타일맵
- 타일맵의 확장성
- 타일맵 정리
- ▣ 03장: 타임라인을 활용한 컷인 애니메이션 만들기
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 타임라인의 개요
- 샘플 데이터 준비
- 타임라인 준비
- 컷인 애니메이션 만들기
- Tips1: 인스펙터 상세
- Tips2: 타임라인과 시네머신 연동
- ▣ 04장: TextMesh Pro: 풍부한 텍스트 표현으로 매력적인 화면 디자인 구현하기
- 이 섹션에서 설명할 내용
- TextMesh Pro 환경 구축
- TextMesh Pro 만들기
- TextMesh Pro의 인스펙터
- 머티리얼 인스펙터
- 텍스트 꾸미기에 사용할 수 있는 리치 텍스트 기능
- 폰트 에셋 만들기
- 스프라이트 에셋(이모지) 만들기
- 그 외 기능들
- 마치며
- ▣ 05장: UTS2: 일러스트/애니메이션/VR 등에서 활용할 수 있는 범용 툰 셰이더
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 유니티짱 툰 셰이더 2.0
- UTS2, 유니티짱 내려받기
- STEP1: UTS2 설치와 준비
- STEP2: UTS2 기본 설정
- UTS2의 그림자 설정
- STEP3: 마스크 이용하기
- STEP4: MatCap 사용하기
- STEP5: 얼굴과 신체 설정
- 유니티짱 완성
- UTS2를 활용한 작례
- UTS2로 인상적인 VRM 파일을 만드는 팁
- 마치며
- UTS2 Toon_DoubleShaderWithFeat
- 셰이더의 전체 메뉴 참조
- UTS2 셰이더 목록
- [Part 4] 실전도구편
- ▣ 01장: 노드 베이스 셰이더 에디터: 셰이더 그래프
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 셰이더 그래프 설치 및 설정
- 셰이더 그래프 실행
- 셰이더 그래프의 기본 조작
- 기본적인 샘플 셰이더 만들기
- 샘플 셰이더 기능 추가
- 유니티에서 셰이더 동작해 보기
- 셰이더에 관한 기본적인 사고방식
- 마스터 노드의 종류
- 수면 애니메이션 만들기
- ▣ 02장: 비주얼 이펙트 그래프를 활용한 이펙트 만들기
- 이 섹션에서 설명할 내용
- VFX 그래프 설치
- VFX 그래프 에셋 만들기
- VFX 그래프 창의 기능 및 기본 조작
- 컨텍스트 개요
- 구체를 형성하는 이펙트 만들기
- 씬 설정
- 물 고리 만들기
- 물보라 고리 만들기
- 이펙트 조합
- ▣ 03장: 모바일용 프로그레시브 라이트매퍼와 라이트 맵
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 프로그레시브 라이트매퍼 준비
- ➊ Subtractive 모드의 베이크
- ➋ Shadowmask 모드에서의 베이크
- ➌ Baked Indirect 모드에서의 베이크
- Subtractive, Shadowmask, Baked Indir
- 베이크의 차이점
- 더욱 빠른 베이크를 위한 설정
- Lighting Parameters 만들기
- 베이크로 만들어진 텍스처의 압축 및 해상도 설정
- 마치며
- ▣ 04장: 애니메이션 리깅을 활용한 간단한 애니메이션 만들기
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 애니메이션 리깅 설치
- 애니메이션 리깅 사용 방법
- 애니메이션 리깅을 활용한 애니메이션 편집 ➊
- 애니메이션 리깅을 활용한 애니메이션 편집 ➋
- 응용편: 더 자연스럽게 신체 움직이기
- 응용편: 총 집어넣기
- 애니메이션 리깅의 미래
- ▣ 05장: 프로빌더를 활용한 모델 만들기와 레벨 디자인
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 프로빌더와 프로그리드 설치
- 프로빌더의 고유 기능
- 던전 만들기
- 나무 상자 만들기
- 보석 상자 만들기
- 프로빌더를 활용한 레벨 디자인
- ▣ 06장: 포스트 프로세싱 스택 v2를 활용한 씬 그리기
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 이 섹션에서 사용할 샘플
- 안티앨리어싱(Anti-aliasing) 효과
- 영상 효과 선택
- 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 효과
- 자동 노출(Auto Exposure) 효과
- 블룸(Bloom) 효과
- 색 수차(Chromatic Aberration) 효과
- 색 보정(Color Grading) 효과
- 피사계심도(Depth of Field) 효과
- 그레인(Grain) 효과
- 렌즈 왜곡(Lens Distortion) 효과
- 모션 블러(Motion Blur) 효과
- 스크린 공간 반사(Screen Space Reflections) 효과
- 비네트(Vignette) 효과
- 포스트 프로세스의 응용 예
- URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서의 포스트 프로세스 도입
- 포스트 프로세스 정리
- ▣ 07장: 시네머신을 활용한 현잠감 넘치는 씬 작성
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 시네머신 설치
- 이 섹션에서 사용할 샘플
- 입문편: 시네머신 배치하기
- 실전편: 이동용 슬라이드 레일을 사용한 카메라 워크
- 응용 예: 타임라인을 사용한 시네머신 활용
- 레퍼런스편: 시네머신의 다양한 카메라 설정
- FreeLook Camera
- Blend List Camera
- State Driven Camera
- Clear Shot Camera
- Dolly Camera With Track
- Dolly Track With Cart
- Target Group Camera
- 기타 메뉴 항목
- 시네머신 정리
- [Part 5] 외부 디자인도구편
- ▣ 01장: 포토샵을 활용한 UI 소재 만들기 및 유니티에서 활용하기
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 이 섹션에서 사용할 샘플
- 레이아웃 문서 만들기
- 팝업 UI의 범용 베이스 만들기
- 팝업 UI의 내용 만들기
- 유니티에 최적화한 형태로 소재 익스포트하기
- PSD 파일을 유니티로 자동 변환하는 Baum2
- 시스템 텍스처를 간단히 만드는 플러그인 FX BOX
- 범용 UI 도구 샘플
- ▣ 02장: 후디니와 VFX 그래프 연동
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 이 섹션에서 사용할 샘플
- VFX toolbox 설치
- 후디니에서 포인트 캐시 데이터 익스포트하기
- VFX 그래프에서 포인트 캐시 사용하기
- 셰이더 그래프의 속성을 VFX 그래프에서 조작하기
- ▣ 03장: 마야와의 연동과 FBX Exporter
- 이 섹션에서 설명할 내용
- FBX Exporter 설치
- 유니티 모델을 마야로 보내기
- 마야에서 유니티 모델 로딩하기
- 유니티로 모델 익스포트 및 유니티에서 확인하기
- FBX Exporter의 카메라 라이트 지원
- 프리팹 주고받기
- FBX 로딩 후 인스펙터 설정하기
- ▣ 04장: 블렌더에서 유니티로 모델 익스포트 및 임포트
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 블렌더 설치 및 환경 설정
- 블렌더 렌더 엔진의 특징
- 렌더 엔진 전환
- 블렌더에서 glTF2.0 형식으로 익스포트하기
- 유니티에서 glTF2.0 임포트 준비
- 유니티에서 glTF2.0 형식 임포트하기
- 아바타 모델 익스포트 / 임포트
- 샘플에 관해서
- ▣ 05장: Live2d: 탭에 반응하는 애플리케이션 만들기
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 샘플 데이터의 활용 방법에 관해
- Live2D에서 유니티용 파일로 익스포트하기
- 새 프로젝트 만들기
- Live2D용 SDK 설치
- 모델 임포트
- 모델 표시
- 애니메이션 설정
- 터치 판정 만들기 및 설정
- 동작 확인
- 마치며
- ▣ 06장: Spine: 치비 캐릭터를 움직이는 애플리케이션 만들기
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 이 섹션에서 사용할 샘플
- Spine의 캐릭터 소체와 개요
- Spine에서 유니티용 데이터 익스포트하기
- 유니티에서 임포트하기
- 유니티에서 표시하기
- 메카님으로 애니메이션 제어하기
- 스켈레톤 애니메이션을 활용한 애니메이션 제어
- 응용 TIPS1: Spine과 타임라인의 연동
- 응용 TIPS2: Spine 데이터의 인스펙터 항목
- 응용 TIPS3: Spine 용어와 보조 기능 설명
- 마치며
- ▣ 07장: 3D 캐릭터 모델을 사용한 VRM 파일 만들기 및 활용하기
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 이 섹션에서 사용할 샘플
- UniVRM 설치
- 샘플 파일에서 3D 캐릭터 모델 로딩
- VRM용 셰이더 설정
- 휴머노이드 설정
- VRM 익스포트하기
- 익스포트한 VRM을 다시 유니티로 로딩
- VRM의 각종 정보 및 라이선스 설정
- Blend Shape 설정
- 설정한 VRM 파일 익스포트
- VTuber용 소프트웨어 Hitogata를 활용해 움직이기
- ▣ 08장: 샷건을 활용한 리소스 관리
- 이 섹션에서 설명할 내용
- 샷건과 유니티 연동의 개요
- 샷건 설치
- 샷건의 기능과 메뉴
- 작업 데이터와 폴더를 연결하기 위한 초기 설정
- 샷건에서 새 프로젝트 만들기
- 태스크 템플릿 만들기 및 적용하기
- 간트 차트 표시 및 조작하기
- 개발에서의 팀 커뮤니케이션
- 필요한 정보를 한 페이지로 모으기(디자인 페이지)
- 대량 리소스를 관리하는 커스텀 엔티티 활용
- 마치며