유니티 게임 디자인 바이블

유니티 기초부터 기본 컴포넌트, 외부 디자인 도구와 연계하는 방법까지 모두 망라한


  • 모리 테쯔야, 아키야마 타카히로, 무로호시 료타, 이시즈카 준이치, 토도로키 타카시, 가류, 코뽀코뽀, 스이민, 츠바네, ryosios, 트라이탐, 야마타쿠상, 쿠로이니얀, 쥬고고, karukaru, Maruton, monmoko, 오시타 타케시, 토키토 토모오키 지음

  • 게임 개발 시리즈_027
  • ISBN: 9791158392352
  • 45,000원 | 2021년 02월 4일 발행 | 748쪽



《유니티 게임 디자인 바이블》은 기존에 출간한 《유니티 게임 프로그래밍 바이블》과 마찬가지로 주제별로 구성돼 있어 흥미가 있는 주제부터 읽을 수 있으며, 이제부터 게임 디자인 관련 업무를 하고 싶은 분들도 이해할 수 있도록 '입문편'과 '중급편'으로 나누었습니다.

또한, 디자인 제작은 유니티만으로는 완료할 수 없으므로 포토샵/후디니/마야/블렌더 3D 등 외부 디자인 도구와 연동하는 방법도 다룹니다.

디자이너뿐만 아니라 유니티의 디자인 기능에 관해 알고자 하는 기획자, 디렉터, 엔지니어에게도 많은 도움이 될 것입니다.

 

도서 상세 이미지

모리 테쯔야

아키야마 타카히로

무로호시 료타

이시즈카 준이치

토도로키 타카시

가류

코뽀코뽀

스이민

츠바네

ryosios

트라이탐

야마타쿠상

쿠로이니얀

쥬고고

karukaru

Maruton

monmoko

오오시타 타케시

토키토 토모오키

  • [Part 1] 입문편
  •  
  • ▣ 00장: 모두가 좋아해! 유니티를 사용해 보자!
    • ① 유니티가 뭐지?
    • ② 유니티 개발을 위한 준비를 하자!
    • ③ 유니티에서 프로젝트를 만들고, 샘플 게임을 로딩하자!
    • ④ 유니티 에디터의 기본 조작을 기억하자!
    • ⑤ 기억해 둬야 할 유니티 용어
    • ⑥ 정리
    •  
  • [Part 2] 중급편
  •  
  • ▣ 01장: 유니티에서 화면을 만들어 보자
    • 1-1 UI 화면 만들기 준비
    • 1-2 팝업 화면 만들기
    • 1-3 시작 화면 만들기
    • 1-4 시작 버튼과 애니메이션 만들기
    • 1-5 팝업 애니메이션 만들기
    • 1-6 로딩 화면 만들기
    • 1-7 스크롤 가능한 팝업 화면 만들기
    •  
  • ▣ 02장: 그래픽 그리기의 기초, 렌더 파이프라인을 이해하자
    • 2-1 렌더 파이프라인이란?
    • 2-2 빌트인 렌더 파이프라인
    • 2-3 유니버설 렌더 파이프라인(URP)
    • 2-4 High Definition Render Pipeline(HDRP)
    •  
  • [Part 3] 기본 컴포넌트편
  •  
  • ▣ 01장: 2D 본 애니메이션
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • Anima2D 설치
    • 순서 1: 이미지 만들기
    • 순서 2: 스프라이트 만들기 및 유니티로 임포트
    • 순서 3: 스프라이트 설정과 부품 분할
    • 순서 4: 스프라이트 메시 만들기 및 배치
    • 순서 5-1: 스프라이트 메시 설정(뼈대 설정)
    • 순서 5-2: 스프라이트 메시 설정 (스프라이트 분할)
    • 순서 5-3: 스프라이트 메시 설정(바인드 설정)
    • 순서 6: 리깅
    • 순서 7: 애니메이션 만들기
    •  
  • ▣ 02장: 타일맵: 2D 맵 효과적으로
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 타일맵의 구성 요소
    • 타일맵으로 맵 만들기
    • 타일맵 관련 컴포넌트
    • 높이가 있는 아이소메트릭 타일맵
    • 타일맵의 확장성
    • 타일맵 정리
    •  
  • ▣ 03장: 타임라인을 활용한 컷인 애니메이션 만들기
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 타임라인의 개요
    • 샘플 데이터 준비
    • 타임라인 준비
    • 컷인 애니메이션 만들기
    • Tips1: 인스펙터 상세
    • Tips2: 타임라인과 시네머신 연동
    •  
  • ▣ 04장: TextMesh Pro: 풍부한 텍스트 표현으로 매력적인 화면 디자인 구현하기
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • TextMesh Pro 환경 구축
    • TextMesh Pro 만들기
    • TextMesh Pro의 인스펙터
    • 머티리얼 인스펙터
    • 텍스트 꾸미기에 사용할 수 있는 리치 텍스트 기능
    • 폰트 에셋 만들기
    • 스프라이트 에셋(이모지) 만들기
    • 그 외 기능들
    • 마치며
    •  
  • ▣ 05장: UTS2: 일러스트/애니메이션/VR 등에서 활용할 수 있는 범용 툰 셰이더
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 유니티짱 툰 셰이더 2.0
    • UTS2, 유니티짱 내려받기
    • STEP1: UTS2 설치와 준비
    • STEP2: UTS2 기본 설정
    • UTS2의 그림자 설정
    • STEP3: 마스크 이용하기
    • STEP4: MatCap 사용하기
    • STEP5: 얼굴과 신체 설정
    • 유니티짱 완성
    • UTS2를 활용한 작례
    • UTS2로 인상적인 VRM 파일을 만드는 팁
    • 마치며
    • UTS2 Toon_DoubleShaderWithFeat
    • 셰이더의 전체 메뉴 참조
    • UTS2 셰이더 목록
    •  
  • [Part 4] 실전도구편
  •  
  • ▣ 01장: 노드 베이스 셰이더 에디터: 셰이더 그래프
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 셰이더 그래프 설치 및 설정
    • 셰이더 그래프 실행
    • 셰이더 그래프의 기본 조작
    • 기본적인 샘플 셰이더 만들기
    • 샘플 셰이더 기능 추가
    • 유니티에서 셰이더 동작해 보기
    • 셰이더에 관한 기본적인 사고방식
    • 마스터 노드의 종류
    • 수면 애니메이션 만들기
    •  
  • ▣ 02장: 비주얼 이펙트 그래프를 활용한 이펙트 만들기
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • VFX 그래프 설치
    • VFX 그래프 에셋 만들기
    • VFX 그래프 창의 기능 및 기본 조작
    • 컨텍스트 개요
    • 구체를 형성하는 이펙트 만들기
    • 씬 설정
    • 물 고리 만들기
    • 물보라 고리 만들기
    • 이펙트 조합
    •  
  • ▣ 03장: 모바일용 프로그레시브 라이트매퍼와 라이트 맵
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 프로그레시브 라이트매퍼 준비
    • ➊ Subtractive 모드의 베이크
    • ➋ Shadowmask 모드에서의 베이크
    • ➌ Baked Indirect 모드에서의 베이크
    • Subtractive, Shadowmask, Baked Indir
    • 베이크의 차이점
    • 더욱 빠른 베이크를 위한 설정
    • Lighting Parameters 만들기
    • 베이크로 만들어진 텍스처의 압축 및 해상도 설정
    • 마치며
    •  
  • ▣ 04장: 애니메이션 리깅을 활용한 간단한 애니메이션 만들기
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 애니메이션 리깅 설치
    • 애니메이션 리깅 사용 방법
    • 애니메이션 리깅을 활용한 애니메이션 편집 ➊
    • 애니메이션 리깅을 활용한 애니메이션 편집 ➋
    • 응용편: 더 자연스럽게 신체 움직이기
    • 응용편: 총 집어넣기
    • 애니메이션 리깅의 미래
    •  
  • ▣ 05장: 프로빌더를 활용한 모델 만들기와 레벨 디자인
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 프로빌더와 프로그리드 설치
    • 프로빌더의 고유 기능
    • 던전 만들기
    • 나무 상자 만들기
    • 보석 상자 만들기
    • 프로빌더를 활용한 레벨 디자인
    •  
  • ▣ 06장: 포스트 프로세싱 스택 v2를 활용한 씬 그리기
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 이 섹션에서 사용할 샘플
    • 안티앨리어싱(Anti-aliasing) 효과
    • 영상 효과 선택
    • 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 효과
    • 자동 노출(Auto Exposure) 효과
    • 블룸(Bloom) 효과
    • 색 수차(Chromatic Aberration) 효과
    • 색 보정(Color Grading) 효과
    • 피사계심도(Depth of Field) 효과
    • 그레인(Grain) 효과
    • 렌즈 왜곡(Lens Distortion) 효과
    • 모션 블러(Motion Blur) 효과
    • 스크린 공간 반사(Screen Space Reflections) 효과
    • 비네트(Vignette) 효과
    • 포스트 프로세스의 응용 예
    • URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서의 포스트 프로세스 도입
    • 포스트 프로세스 정리
    •  
  • ▣ 07장: 시네머신을 활용한 현잠감 넘치는 씬 작성
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 시네머신 설치
    • 이 섹션에서 사용할 샘플
    • 입문편: 시네머신 배치하기
    • 실전편: 이동용 슬라이드 레일을 사용한 카메라 워크
    • 응용 예: 타임라인을 사용한 시네머신 활용
    • 레퍼런스편: 시네머신의 다양한 카메라 설정
    • FreeLook Camera
    • Blend List Camera
    • State Driven Camera
    • Clear Shot Camera
    • Dolly Camera With Track
    • Dolly Track With Cart
    • Target Group Camera
    • 기타 메뉴 항목
    • 시네머신 정리
    •  
  • [Part 5] 외부 디자인도구편
  •  
  • ▣ 01장: 포토샵을 활용한 UI 소재 만들기 및 유니티에서 활용하기
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 이 섹션에서 사용할 샘플
    • 레이아웃 문서 만들기
    • 팝업 UI의 범용 베이스 만들기
    • 팝업 UI의 내용 만들기
    • 유니티에 최적화한 형태로 소재 익스포트하기
    • PSD 파일을 유니티로 자동 변환하는 Baum2
    • 시스템 텍스처를 간단히 만드는 플러그인 FX BOX
    • 범용 UI 도구 샘플
    •  
  • ▣ 02장: 후디니와 VFX 그래프 연동
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 이 섹션에서 사용할 샘플
    • VFX toolbox 설치
    • 후디니에서 포인트 캐시 데이터 익스포트하기
    • VFX 그래프에서 포인트 캐시 사용하기
    • 셰이더 그래프의 속성을 VFX 그래프에서 조작하기
    •  
  • ▣ 03장: 마야와의 연동과 FBX Exporter
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • FBX Exporter 설치
    • 유니티 모델을 마야로 보내기
    • 마야에서 유니티 모델 로딩하기
    • 유니티로 모델 익스포트 및 유니티에서 확인하기
    • FBX Exporter의 카메라 라이트 지원
    • 프리팹 주고받기
    • FBX 로딩 후 인스펙터 설정하기
    •  
  • ▣ 04장: 블렌더에서 유니티로 모델 익스포트 및 임포트
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 블렌더 설치 및 환경 설정
    • 블렌더 렌더 엔진의 특징
    • 렌더 엔진 전환
    • 블렌더에서 glTF2.0 형식으로 익스포트하기
    • 유니티에서 glTF2.0 임포트 준비
    • 유니티에서 glTF2.0 형식 임포트하기
    • 아바타 모델 익스포트 / 임포트
    • 샘플에 관해서
    •  
  • ▣ 05장: Live2d: 탭에 반응하는 애플리케이션 만들기
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 샘플 데이터의 활용 방법에 관해
    • Live2D에서 유니티용 파일로 익스포트하기
    • 새 프로젝트 만들기
    • Live2D용 SDK 설치
    • 모델 임포트
    • 모델 표시
    • 애니메이션 설정
    • 터치 판정 만들기 및 설정
    • 동작 확인
    • 마치며
    •  
  • ▣ 06장: Spine: 치비 캐릭터를 움직이는 애플리케이션 만들기
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 이 섹션에서 사용할 샘플
    • Spine의 캐릭터 소체와 개요
    • Spine에서 유니티용 데이터 익스포트하기
    • 유니티에서 임포트하기
    • 유니티에서 표시하기
    • 메카님으로 애니메이션 제어하기
    • 스켈레톤 애니메이션을 활용한 애니메이션 제어
    • 응용 TIPS1: Spine과 타임라인의 연동
    • 응용 TIPS2: Spine 데이터의 인스펙터 항목
    • 응용 TIPS3: Spine 용어와 보조 기능 설명
    • 마치며
    •  
  • ▣ 07장: 3D 캐릭터 모델을 사용한 VRM 파일 만들기 및 활용하기
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 이 섹션에서 사용할 샘플
    • UniVRM 설치
    • 샘플 파일에서 3D 캐릭터 모델 로딩
    • VRM용 셰이더 설정
    • 휴머노이드 설정
    • VRM 익스포트하기
    • 익스포트한 VRM을 다시 유니티로 로딩
    • VRM의 각종 정보 및 라이선스 설정
    • Blend Shape 설정
    • 설정한 VRM 파일 익스포트
    • VTuber용 소프트웨어 Hitogata를 활용해 움직이기
    •  
  • ▣ 08장: 샷건을 활용한 리소스 관리
    • 이 섹션에서 설명할 내용
    • 샷건과 유니티 연동의 개요
    • 샷건 설치
    • 샷건의 기능과 메뉴
    • 작업 데이터와 폴더를 연결하기 위한 초기 설정
    • 샷건에서 새 프로젝트 만들기
    • 태스크 템플릿 만들기 및 적용하기
    • 간트 차트 표시 및 조작하기
    • 개발에서의 팀 커뮤니케이션
    • 필요한 정보를 한 페이지로 모으기(디자인 페이지)
    • 대량 리소스를 관리하는 커스텀 엔티티 활용
    • 마치며