• UX 디자인 프로젝트 가이드
  • UX 전문가가 전하는 UX 실무 노하우

  • 러스 웅거, 캐롤린 챈들러 지음
  • 이지현, 이춘희 옮김

  • 오픈소스 & 웹 시리즈 _ 017
  • ISBN: 9788992939423
  • 22,000원 | 2010년 02월 10일 발행 | 320쪽



이 책은 UX 프로젝트에 필요한 도구들과 프로젝트를 둘러싼 제반 환경에 대해서 살펴봄으로써 UX 관련 지식을 실제 프로젝트에서 활용할 수 있도록 도움을 주고자 기획되었다. 이 책은 UX와 관련된 모든 세밀한 정보를 다루고 있지는 않다. 대신 현업에서 UX 관련 업무를 실행할 때 공통적으로 요구되는 핵심 정보들에 초점을 맞추었다. 프로젝트에 임하기 앞서, 필요한 이슈들을 찾아내고, 요구사항들을 취합하고, 만족할 만한 결과물을 내기 위한 방법을 많은 사례와 함께 제시하고 있다.

 

추천글

“이 책은 업계에서의 UX 디자인 프로세스 및 방법들을 생생하게 다루고 있으며 독자들에게 실전적인 가이드를 제공해 주고 있다. 가치 있는 UX 디자인 결과물을 위해 필요한 내용들을 정확하게 짚어주었다.”

-- 데이비드 아마노, Critical Mass 경험 디자인 부문 부사장

"러스 웅거와 캐롤린 챈들러가 마법사였다면 적들은 그들의 비밀을 캐기 위해 뒤를 쫓았을 것 같다. 다행스럽게도 그들은 마법사가 아니다. 이 두 사람은 유능하고 경험이 많은 UX 리더만 알고 있던 지혜를 모아서 모든 사람들이 다 볼 수 있도록 정리해 주었다. 이제부터는 당신도 UX 프로젝트에 필요한 비밀을 배울 수 있다."

-- Jared M. Spool, User Interface Engineering의 CEO, 설립자

"UX 디자인에 필요한 모든 것을 다루고 있는 책이 있는가? 없다. 훌륭한 UX 디자인으로 인도하는 책이 있는가? 이제는 있다. 캐롤린과 러스는 이 책 속에 UX 디자인 프로젝트에 필요한 모든 기초를 다져놓았다. 넘쳐나는 방법론이나 계속 되는 회의, 눈코뜰 새 없이 진행되는 프로젝트에서 헤맨 적이 있는 사람이라면 이 책을 꼭 읽어봐야 한다."

-- Dan Brown, “UX 디자인 커뮤니케이션(Communicating Design)”의 저자

이 책은 인간을 위한 제품을 만들기 위한 비법을 다루고 있는 책이다. 이 속에는 비단 UX 디자인 뿐만 아니라 그 이상을 다루고 있다: 프로젝트 관리, 협업 방안, 효과적인 커뮤니케이션 방법까지 말이다. 정말 올 라운드 플레이어 같은 책이다.

-- Donna Spencer, “카드 소팅: 카테고리 설계하기(Card Sorting: Designing Usable Categories)”의 저자

"인간을 위한 프로젝트라는 어려운 주제를 아주 쉽고, 실용적이고 인간 냄새가 풍기도록 저술한 책이다."

-- Steve Portigal, Portigal Consulting사

"만약 당신이 저자 Wil Wheaton을 들어봤다면 내가 왜 그렇게 러스 웅거를 높게 평가하는지 이해할 수 있을 것이다. 러스의 경험과 충고가 없었더라면 Monolith Press는 없었을 것이다. 또한 그는 내가 같이 일해 본 몇 안 되는 귀중한 협력자이기도 하다."

-- Wil Wheaton, 유명 블로거이자 “맨발로 춤을(Dancing Barefoot)”, “나는 괴짜(Just a Geek)”, “우리 생에 가장 행복한 날(The Happiest Days of Our Lives)”의 저자

훌륭한 UX 디자인이란 목적이 분명하고 사용하기 편한 것을 의미한다. 또한 사업자와 사용자 모두를 만족시킬 수 있어야 한다. 하지만 기술이나 트랜드를 잘 안다고 해서 훌륭한 UX 디자인을 할 수 있는 것은 아니다. 성공적인 디자인을 만들어 내기 위해서는 뛰어난 외교술, 프로젝트 관리 능력이나 사업수완도 뛰어나야 한다. 바로 이 부분이 다른 시중의 책들과 다른 점이다. 저자 러스 웅거와 캐롤린 챈들러는 단지 UX 기법만을 다루고 있는 것이 아니라 이를 실제 프로젝트의 환경에서 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 실용적인 가이드를 제시하고 있다.

  • UX 관련 업무에는 어떤 것이 있는가? 클라이언트 중 핵심 인사는 누구이며 어떻게 그들의 도움을 끌어낼 것인가?
  • 누구나 공감할 수 있는 프로젝트의 목표는 어떻게 정할 것인가?
  • 프로젝트의 범위는 어떻게 정하는가? 범위를 벗어나는 요구에는 어떻게 대처할 것인가?
  • 사용자 조사는 어떻게 수행할 것이며, 이를 통해 인사이트를 어떻게 도출할 것인가?
  • 페르소나를 어떻게 만들고 어떻게 활용할 것인가?
  • 웹사이트의 프로토타입은 어떻게 만들 것인가?
  • 사이트 개발과 오픈 계획은 어떻게 세울 것인가? 오픈 이후 품질 관리를 어떻게 해야 하는가?

이 책 외에도 www.projectuxd.com에 각종 템플릿과 효과적인 회의를 위한 가이드 등의 보너스 자료를 담고 있다.

러스 웅거(Russ Unger)

러스 웅거는 미국 중서부 최대의 광고 회사 Draftfcb의 경험 부문 이사이다. 그는 대표적으로 Oprah.com 사와 United Airlines 사의 사이트를 설계하였다. 미국 내 대표적 UX 디자인 컨퍼런스 중 하나인 Web and interactive design에서 수차례 강연을 하였으며 UX 관련 소식지 Boxes and Arrows에도 글을 기고하고 있다. 그는 Information Architecture Institute의 운영 위원으로도 활동하고 있다.

 

캐롤린 챈들러 (Carolyn Chandler)

캐롤린 챈들러는 시카고에 소재한 차세대 인터랙티브 에이전시 Manifest Digital의 경험 디자인 디렉터로 재직 중이다. 그녀는 그곳에서 10년이 넘도록 UX 팀을 이끌고 있다. Interaction Design 협회의 회장직을 맡고 있으며 DePaul 대학과 많은 디자인 관련 컨퍼런스에서 워크샵을 주최한 경험이 있다.

이지현

KAIST 산업디자인 학부와 대학원 과정을 통해 산업 디자인, 사용자 인터페이스 디자인을 공부하였다. MPMAN 개발사인 새한정보시스템, 넥슨 인터넷 사업부 등에서 실무 기획자, 디자이너로 활약한후 FID CX Lab, NHN UX Lab을 각각 설립하고 디자인 전문 회사 및 대기업에서 UX 리더로서 활약해왔다. 헬싱키 경제대학의 eMBA과정(기술/디자인/마케팅 통합과정)을 통해 UX 디자인 분야의 매니지먼트를 연구한 후 현재 서울여대 산업디자인학과에서 UX를 중심으로 한 디자인 분야의 연구와 교육에 전념하고 있다.

 

이춘희

한양대학교 신문방송학과를 졸업하고, 인터넷 에이전시 FID와 포털 기업 SK COMMUNICATIONS에서 근무하였다. 다년간 인터넷 회사에 재직하면서 다양한 프로젝트 경험을 쌓았다. 주로 인터넷과 무선 인터넷에서의 서비스의 기획, 마케팅 업무를 담당하였고 현재는 전문 프리랜서 번역가로 활동 중이다.

 

옮긴이 글

  1. UX 디자인의 범위와 관련 업무를 다루고 있다.

    얼마 전부터 UX라는 단어가 유행처럼 업계에 퍼지기 시작했다. 너도나도 UX를 외치며, 각종 강의나 세미나에 등장하기 시작했고, 몇 권의 책도 번역되어 나왔으며, 기업에서는 UX 팀을 신설하고 있다. 하지만 막상 현업에서의 UX 실무자나 관리자의 이야기를 들어보면 도대체 어떤 일이 UX이고, 어떤 UX 프로젝트가 좋은 프로젝트인지 등 업계의 기초가 될 만한 지식의 토대가 한없이 미약함을 알 수 있을 것이다.

    이 책은 웹사이트(또는 응용프로그램)를 만들 때 고려해야 하는 UX 범위와 그에 해당하는 업무들을 상세히 제시해 주고 있다. 뛰어난 사용자 경험(User Experience)을 가진 웹사이트를 만들기 위해 어떤 일을 해야 하고, 누구의 이야기를 들어야 하며, 어떤 절차를 거쳐서 업무가 완성되는지 등의 내용을 현업에서 일하고 있는 UX 전문가를 통해 상세히 기술하고 있다. UX에 관심을 가지고 있거나, 이 분야에서 리더십을 가지고 있는 사람이라면 많은 도움이 될 것이다.

  2. 생생한 실무 지식을 다루고 있다.

    UX나 인터넷 업계에 관한 이론서는 많지만 현실에 적용하기가 힘들다. 반대로 실무자를 위한 가이드라는 타이틀로 많은 책이 나오기는 하지만 복잡다단한 현실을 모두 다루어주지는 못한다. 다행히 최근 번역된 책들을 통해 사용자 리서치와 모델링, UX 문서와 커뮤니케이션, 업무의 절차 등이 제시되고 있을 뿐이다.

    이 책은 비단 UX 프로젝트뿐만 아니라 인터넷 프로젝트와 관련된 실무의 지식을 가감 없이 다루고 있다. 예를 들어, 프로젝트에 대한 클라이언트의 진짜 의중을 - 표면적인 이유가 아닌 - 파헤치는 방법, 고객과 인터뷰를 진행할 때 해야 하는 질문과 하지 말아야 하는 질문, 회의를 효과적으로 진행하기 위한 방식, 개발자들과 문제가 생겼을 경우 해결할 수 있는 방식, 다른 팀 사람들과 좋은 관계를 유지하면서 정치적으로 활용할 수 있는 방법 등이 있다. 이 모든 것이 실제 회사 생활을 하면서 수도 없이 부딪치는 문제점이지만, 너무 난해하고 미묘한 문제라 누구에게 물어볼 수도 없는 내용들이다. 『UX 프로젝트 가이드』는 프로젝트를 진행하면서 흔히 부딪치는 문제나 실수들과 함께 그를 풀어나갈 수 있는 노하우까지 모두 담고 있다.

  3. UX 프로젝트의 프로세스가 체계적으로 정리되어 있다.

    역자 또한 UX 분야에서 다년간의 경험을 가지고 있고 많은 프로젝트를 이끌었으며 수많은 신입, 경력사원들을 키워왔다. 업계에 성공 프로젝트가 쌓이고 사람은 많아져도 업무들이 체계적으로 정리되지 않아 경력사원임에도 불구하고 UX 프로젝트에 대한 AtoZ가 잘 갖춰지지 않은 경우가 비일비재하였다. 이는 개인의 능력은 뛰어나나 업계에 제대로 된 프로젝트 가이드가 있지 않으므로 모두 개인의 능력에 의존해서 공부를 하고 내공을 쌓았기 때문이다. 이 책이 이런 문제들의 모든 답을 주는 완벽한 가이드북이라고 할 수는 없겠지만 그래도 현재까지 나온 가장 근접한 UX 프로젝트 가이드북이라고는 자신 있게 얘기할 수 있겠다.

    이 책은 비단 UX 분야만이 아니라 인터넷 업계에 있는 사람들이라면 누구나 공감할 만한 프로젝트의 실제 프로세스를 너무나 체계적으로 정리하고 있다. 실제 이 책의 목차가 프로젝트의 순서와 동일하게 구성되어 있다. 제안서를 정리하고, 프로젝트 목표를 정하고, 프로젝트에 얽힌 요구 사항을 파악하고, 사용자 조사를 거친 후, UX 디자인 설계를 하고, 오픈 전후로 사용자 테스트를 다시 실시하는 업무의 과정을 보여주고 있다. 각 단계 속에서 현업 레벨의 구체적인 업무들까지 상세히 보여주고 있다. 바로 앞에 제기한 고민을 하고 있는 UX 업계의 실무자라면 맘먹고 이 책에서 제시한 가이드를 따라 공부하고 프로젝트를 수행해 보기 바란다. 그때부터는 자신도 모르는 사이에 정교한 업무의 프로젝트 노하우들이 몸에 배어, 누구보다 효율적이고 체계적으로 UX 프로젝트를 수행하고 일 그 자체를 잘하는 사람으로 변신해 있을 것이다.

이 책이 UX 업계의 진화를 고민하는 많은 동료들에게 좋은 친구가 되길 바라며 글을 마친다.

  • 이 책을 쓴 이유
  • 누가 이 책을 읽어야 하는가
  • 이 책의 정보 구성 방식
  • 이 책을 보며 기대하지 말아야 할 내용
  • 이 책의 활용 방법
  •  
  • 1장: UX 디자인의 세계
    • UX 디자인이란 무엇인가?
      • 광범위한 정의
      • 실제 경험의 중요성
      • 이 책에서의 정의
    • UX 디자이너에 대하여
    • UX 분야에 대하여
    • 항해 시작!
  •  
  • 2장 프로젝트 생태계
    • 사이트 유형 정하기
      • 브랜드 사이트
      • 마케팅 캠페인 사이트
      • 컨텐트 사이트
      • 태스크 기반의 응용 프로그램
      • 커머스 사이트
      • 교육 사이트
      • 소셜 네트워크 사이트
    • 나에게 맞는 역할 고르기
      • 정보 설계가
      • 인터랙션 디자이너
      • 사용자 조사 전문가
      • 기타 역할들
      • UX 인력 네트워크 만들기
    • 회사의 문화 이해하기
      • 히스토리
      • 위계질서
      • 근무 방식
    • 종합하기
  •  
  • 3장 제안서 작성하기
    • 제안서를 써야 하는 이유
    • 제안서 만들기
      • 표지
      • 제안서 버전
      • 프로젝트 개요
      • 접근 방식
      • 업무 범위
      • 전제 사항
      • 산출물
      • 소유권 및 저작권
      • 기타 비용
      • 프로젝트 견적 방식
      • 대금 지급 일정
      • 승인 및 서명
      • 업무 정의서
  •  
  • 4장 프로젝트 목표와 접근 방법론
    • 프로젝트 목표 정하기
      • UX 디자이너의 참여 방법
    • 프로젝트 접근 방법론 이해하기
      • 폭포식 접근 방법론
      • 애자일 접근 방법론
      • 절충 접근법
      • 접근 방법론이 왜 프로젝트 멤버에게 중요한가?
  •  
  • 5장 비즈니스 요구사항
    • 현 상황 이해하기
      • 휴리스틱 분석
    • 경영진의 생각 듣기
      • 책임 정하기
      • 정확한 책임자 불러모으기
    • 회의 계획 세우기
    • 회의 효율적으로 진행하기
    • 요구사항 통합 정리하기
  •  
  • 6장: 사용자 리서치
    • 사용자 리서치 수행 단계
    • 핵심 사용자 그룹 정의하기
      • 사용자 속성 자료 만들기
      • 중요 속성 선별하여 정의하기
    • 리서치 기법 고르기
      • 몇 개의 리서치가 적당한가?
      • 사용자 인터뷰
      • 컨텍스츄얼 인쿼리
      • 서베이
      • 포커스 그룹
      • 카드 소팅
      • 사용성 테스트
    • 리서치 이후
  •  
  • 7장: 페르소나
    • 페르소나란 무엇인가?
    • 왜 페르소나를 만들어야 하는가?
    • 페르소나의 정보는 어떻게 찾을 것인가?
    • 페르소나 만들기
      • 최소 필요 항목
      • 기타 선택 사항
    • 페르소나 확장
    • 페르소나에 대한 마지막 생각
  •  
  • 8장 UX 디자인과 검색 엔진 최적화
    • SEO 소개
      • 왜 SEO가 중요한가?
      • 필독 자료
    • 사이트 기술, UX 디자인 그리고 기반 시스템
      • 플래시, 에이잭스, 자바스크립트, 기타 스크립트 언어로 이루어진 컨텐트
      • 컨텐트 매니지먼트 시스템
      • 도메인, 디렉토리, URL 체계
    • 컨텐트: 과거, 현재, 미래의 변함없는 제왕
      • 네이밍 원칙과 주의 사항
      • 메타데이터, 헤더, 키워드
      • 모두 잘게 쪼개기
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      • 컨텐트를 항상 새롭게 하기
      • 기타 컨텐트 이슈
    • 링크의 인기도
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      • 메타 키워드 스팸
      • 클로닝, 도어웨이 페이지
      • 링크 스팸
    • 정리하면서
  •  
  • 9장 요구 사항 수집 단계에서 UX 디자인 단계로 전환하기
    • 기능을 상상하여 구체화하기
      • 스토리보드 작업 절차
    • 요구사항 선별하기
    • 건강한 긴장 유지하기
      • 개발 대변자
      • 갈등 상황 헤쳐나가기
    • UX 디자인 계획 세우기: UX 기법과 문서의 종류 선택
  •  
  • 10장 사이트맵과 태스크 플로우
    • 사이트맵이란?
    • 태스크 플로우란?
    • 제작 프로그램
    • 사이트맵과 태스크 플로우의 기본 요소들
      • 페이지
      • 페이지 더미
      • 판단 기점
      • 연결 고리와 화살표
      • 조건
    • 많이 저지르는 실수
      • 허술한 연결
      • 제대로 정렬되지 않았거나 균등하게 배치되지 않은 그림
      • 위치가 제대로 잡히지 않은 텍스트
      • 페이지 번호 부재
      • 기본 사이트맵
    • 고급 사이트맵
    • 사이트맵 틀 깨기
    • 태스크 플로우
    • 태스크 플로우 끌어 올리기
      • 프로세스 플로우
      • 스윔레인
  •  
  • 11장 와이어프레임과 애노테이션
    • 와이어프레임(Wireframe)이란?
    • 애노테이션(Annotations)이란?
    • 누가 와이어프레임을 보는가?
      • 와이어프레임 제작하기
      • 제작 프로그램
    • 소박하게 시작하기: 기본 와이어프레임 디자인하기
      • 시작하기
      • 와이어프레임과 어노테이션
    • 연습하기: 메인 페이지 와이어프레임 그리기
      • 필요 항목
      • 결과물: 메인 페이지 와이어프레임 그리기
      • 비쥬얼 디자인: 와이어프레임이 옷을 입고 이 세상에 나오는 순간
      • 후속 UX 디자인 연습: 어떤 안이 옳을까?
    • 와이어프레임에 대한 마지막 이야기
  •  
  • 12장 프로토타이핑
    • 프로토타이핑이란 무엇인가?
    • 얼마나 많은 프로토타입이 필요한가?
    • 종이 프로토타이핑
    • 디지털 프로토타이핑
      • 와이어프레임 vs 실제처럼 보이는 프로토타입
      • HTML vs WYSIWYG 에디터
      • 기타 프로토타입 제작 프로그램
      • 개발자와 함께 일하기
    • 프로토타입 예시
    • 프로토타이핑 이후에 벌어지는 일
  •  
  • 13장 사용자와 UX디자인 테스트하기
    • 컨셉 탐험(Concept Exploration)
      • 비쥬얼 디자인 목업(MockUp)을 위한 팁
    • 사용성 테스트
    • 접근 방식 고르기
    • 리서치 계획짜기
    • 리쿠르팅하기 & 로직(logic) 만들기
    • 토론 가이드 정리하기
    • 조사 원활히 진행하기
    • 결과 분석 및 정리하기
    • 추천안 만들기
  •  
  • 14장 전환: UX 디자인에서 개발로 넘어가기, 그리고 그 다음
    • 이 책의 마지막
    • 비쥬얼 디자인, 개발, 그리고 품질 보증
    • 사용자와 함께 UX 디자인 테스트하기(다시)
    • 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 … 오픈!
      • 혜택
      • 고객 지원
      • 네트워크 효과
    • 오픈 이후 활동
      • 오픈 이후 통계 분석
      • 오픈 이후에 사용자와 함께 UX 디자인 테스트하기(다시, 다시)
    • 이제 다 끝났다. 맞는가?
      • 처음 시작하는 마음으로
  •  
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도서 소개자료

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