유니티 게임 개발에 필요한 필수 기술요소별 핵심 예제!

이 책은 유니티에 대한 모든 것을 담고 있는 사전 같은 책은 아닙니다. 하지만 유니티를 이용하여 게임 개발을 한다면 반드시 알아야 할 필수적인 기술 요소들에 대한 내용을 담고 있습니다. 각 필수기술 요소별 핵심 예제를 통한 유니티 게임 개발의 이해는 여러분을 한 단계 더 높은 게임 개발의 세계로 인도할 것입니다.

이 책은 윈도우에서 유니티 설치하는 방법부터 시작해 기초적인 오브젝트 사용법, 그리고 이어지는 각종 실용적인 예제를 소개하는 유니티 게임 프로그래밍을 위한 필독서입니다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

  • 유니티 게임 개발의 필수 기술 요소
  • 유니티 최신의 uGUI 사용
  • 유니티에서 모델링 사용
  • 모델링과 애니메이션

 

상세 이미지

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이재환

SI로 첫 직장생활을 시작해 지금까지 22년간 개발자로 일해왔다. 은행 폰뱅킹 및 카드사 인터넷 온라인 시스템 등을 개발했으며, 1999년 무렵 우리나라에 메일 서비스 경쟁이 한창 심했을 때 자바로 자체 제작한 메일 엔진 서버를 기업, 대학 및 관공서에 납품 및 수출까지 했다. 최근 6년간은 아이폰 및 안드로이드 앱을 만들며 애플 앱스토어와 구글 마켓에 본인 및 외주 건으로 약 35여 건을 등록했다. 다수의 앱센터에서 iOS/Android 개발을 강의했으며, T아카데미에서 아이폰 증강현실 과정을 개발하고 강의했다. 비트교육센터와 한국콘텐츠아카데미(KOCCA) 및 여러 직업전문학교에서 2D&3D 게임 개발을 강의하고 있다.

  • ▣ 01장: 유니티3D 설치와 설정
    • 1.1 유니티3D 설치
      • 내려받기
      • 설치
      • 실행
    • 1.2 첫 프로젝트
      • 프로젝트 생성
      • 화면 구성
    • 1.3 우리들만의 규칙
      • 프로젝트 뷰 폴더구분
    • 1.4 기본 조작
      • 게임 오브젝트 추가
      • 트랜스폼 툴
      • 기즈모
      • 씬 뷰의 화면 이동/회전/줌
      • 저장
    • 1.5 기본 용어
    •  
  • ▣ 02장: 기본 익히기
    • 2.1 Snap
      • 스냅 설정
      • 정점 스냅(Vertex Snap)
      • 표면 스냅(Surface Snap)
    • 2.2 Global vs. Local
      • 글로벌 좌표
      • 로컬 좌표
    • 2.3 Parent vs. Child
    •  
  • ▣ 03장: 재질
    • 3.1 재질
      • 재질을 적용하는 방법
    • 3.2 Material
      • 재질로 색 지정하기
      • 에셋스토어 사용하기
      • 재질로 텍스쳐 지정하기
    • 3.3 Physics Material
      • 에셋스토어 사용하기
      • 재질로 텍스쳐 지정하기
      • 컴포넌트(Component)
      • 물리 적용하기
      • 물리 재질 적용하기
    •  
  • ▣ 04장: 트랜스폼
    • 4.1 Move
      • 조명
      • 도움말 활용하기
      • 스크립트 컴포넌트 생성
      • Vector3
      • 코딩 시 주의사항
      • 유니티의 단위
      • Congratulation!
      • 프레임 시간의 보정
    • 4.2 Rotate
    • 4.3 Identity
    • 4.4 Throw
      • FixedUpdate
      • GetComponent< >
    • 4.5 Jump
    • 4.6 LookAt
    • 4.7 RotateAround
    •  
  • ▣ 05장: 충돌
    • 5.1 Move
    • 5.2 Rigidbody
      • 리지드바디의 질량
      • 올바른 크기 사용
    • 5.3 Collision
      • 콘솔(Console)
    • 5.4 Trigger
      • 트리거 설정
    • 5.5 Kinematic
      • 키네마틱 설정
      • 키네마틱 설정
    •  
  • ▣ 06장: 캐릭터 컨트롤러
    • 6.1 Character Controller
    • 6.2 Jump
    • 6.3 Move
    • 6.4 Collision
      • 태그(Tag) 설정
    •  
  • ▣ 07장: 사운드
    • 7.1 사운드
      • 지원 포맷
    • 7.2 Play
      • 사운드 적용하기
    • 7.3 PlayOneShot
    • 7.4 WhenDestroy
    • 7.5 DestroyDelayed
    • 7.6 AudioManager
    • 7.7 Check3DSound
    • 7.8 PlayClipAtPoint
    •  
  • ▣ 08장: 카메라
    • 8.1 카메라 시점
    • 8.2 Follow
    •  
  • ▣ 09장: 스카이박스
    • 9.1 Skybox
    • 9.2 RendererSet
      • 에셋스토어 사용하기
      • 스카이박스 머티리얼 만들기
    • 9.3 CameraSet
    •  
  • ▣ 10장: Unity GUI(Legacy)
    • 10.1 카메라
      • 카메라 투영 방식
      • 2D처럼 만들기
    • 10.2 좌표계
      • 월드(World) 좌표계
      • 스크린(Screen) 좌표계
      • GUI 좌표계
      • 뷰포트(Viewport) 좌표계
    • 10.3 Unity GUI
      • 유니티의 GUI 시스템
    •  
  • ▣ 11장: 프리팹
    • 11.1 Prefab
      • 프리팹의 특징
      • 트레일 렌더러(Trail Renderer)
      • 프리팹 만들기
    • 11.2 Instantiate
    •  
  • ▣ 12장: 파티클
    • 12.1 Particles
      • 파티클 에셋 추가
    • 12.2 Instantiate
    •  
  • ▣ 13장: 레이캐스트
    • 13.1 Raycast
    • 13.2 ScreenPointToRay
    •  
  • ▣ 14장: 유용한 API
    • 14.1 Distance
    • 14.2 Random
    • 14.3 FindChild
    •  
  • ▣ 15장: 중력 가속도계
    • 15.1 기울기
    • 15.2 중력 가속도계
    •  
  • ▣ 16장: 코루틴
    • 16.1 Coroutine
    • 16.2 Subroutine
    • 16.3 Yield
    • 16.4 ThreadSleep
    • 16.5 AsyncOperation
    • 16.6 AnswerCheck
    •  
  • ▣ 17장: 씬 전환
    • 17.1 LoadLevel
      • 첫 번째 씬 만들기
      • 두 번째 씬 만들기
      • 씬 전환
      • 씬 전환
      • 실행
    • 17.2 LifeCycle
      • 두 번째 씬 작업
      • 씬 전환
      • 실행
    •  
  • ▣ 18장: 메서드 호출
    • 18.1 메서드 호출
      • 메서드를 호출하는 세 가지 방법
    •  
  • ▣ 19장: 플레이어프렙스
    • 19.1 PlayerPrefs
      • Static Functions
    •  
  • ▣ 20장: Unity UI
    • 20.1 UI
    • 20.2 Rect Transform
      • UI 렉트 툴 조작
      • UI Rect Transform
      • 피봇 포인트
      • 앵커 포인트
    • 20.3 Text
    • 20.4 Button
    • 20.5 Toggle
      • 토글 설정
    • 20.6 Slider
      • 슬라이더(Slider)의 구조
      • 슬라이더 작업
    • 20.7 Input
    • 20.8 ScrollRect
    • 20.9 Mask
    • 20.10 ScrollBar
    • 20.11 ScrollView
    •  
  • ▣ 21장: 모델링
    • 21.1 Unity & Model
    • 21.2 Model Use
      • 모델에 머티리얼 적용하기
    • 21.3 Material Change
    • 21.4 Dynamic Change
    • 21.5 ResourcesLoad
      • 리소스 폴더
    •  
  • ▣ 22장: 애니메이션(1)
    • 22.1 Animation
    • 22.2 Legacy Animation
    • 22.3 Mecanim Animation
    •  
  • ▣ 23장: 애니메이션(2)
    • 23.1 TitleScreen
    • 23.2 Keyframe Animation
    •  
  • ▣ 24장: 조이스틱
    • 24.1 Joystick
      • 조이스틱 추가
  • 390쪽

    다음 문장을

    csKeyMove 스크립트 컴포넌트를 Paddle 게임 오브젝트에 컴포넌트로 추가한다.

    다음과 같이 변경

    csKeyMove 스크립트 컴포넌트를 Paddle 게임 오브젝트에 컴포넌트로 추가한다. 또한, 메시 콜라이더 컴포넌트를 제거하고 박스 콜라이더 컴포넌트를 추가한다.

  • 430쪽 하단

    다음 문장을

    프로젝트 13.RaycastEx에 씬을 추가해 작업한다.

    다음과 같이 변경

    프로젝트 17.LoadLevelEx에 씬을 추가해 작업한다.

  • 441쪽 코드 27번째 줄

    Fixedupdate

    다음과 같이 변경

    FixedUpdate

  • 450쪽

    다음 문장을

    프로젝트 명이 18.FuctionCallEx인 프로젝트를 만든다.

    다음과 같이 변경

    프로젝트 명이 18.FunctionCallEx인 프로젝트를 만든다.

  • 453쪽 코드 32번째 줄

    Call Fuction

    다음과 같이 변경

    Call Function

  • 474쪽 위 오른족 검은 바탕 그림 하단의

    Min X

    다음과 같이 변경

    Max X

  • 508쪽 하단 2번째 줄

    Slider2

    다음과 같이 변경

    Slider1

  • 537쪽 맨 아래줄

    VScrollvar 와 txtVr 를

    각각 다음과 같이 변경

    VScrollbar 와 txtVer

  • 621쪽 상단 그림 좌측

    aniStep: Equals: 1

    다음과 같이 변경

    aniStep: Equals: 2

  • 621쪽 중단 그림 좌측

    aniStep: Equals: 1

    다음과 같이 변경

    aniStep: Equals: 3

  • 페이지 646페이지 하단 그림 아래에 다음 내용 추가

    1.프로젝트뷰에서 05.Controllers 선택
    2.에셋 메뉴에서 GUI Skin을 선택하여 추가하고 MyGameSkin으로 이름 변경
    3.프로젝트뷰에서 MyGameSkin을 선택하고 인스펙터뷰에서 Custom Styles 수정
      3.1 첫번째 Name에 Title 입력
      3.2 Alignment를 Middle Center로 변경
    4.하이어라키뷰에서 Title을 선택하고 Cs Title Screen의 Skin 변수에 프로젝트뷰의 MyGameSkin 연결
    

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