• 모바일 디자인 전략
  • 사용자를 사로잡는 모바일 UX 디자인

  • 조셉 카트먼, 리처드 팅 지음
  • 이재명, 이예나 옮김

  • UX 디자인 시리즈 _ 004
  • ISBN: 9788992939669
  • 18,000원 | 2011년 02월 15일 발행 | 264쪽



스마트폰을 통해 새로운 모바일 시대가 열리면서, 우리에겐 새로운 지식과 경험이 필요하게 되었다. 이 책은 모바일 서비스를 기획하는 기획자, 모바일 분야로 진출하고 싶은 학생, 해당 분야의 사업을 진행하고자 하는 사람들에게 모바일 디자인에 대한 큰 그림을 그릴 수 있게 도와준다. 비교적 빠른 시기에 모바일 산업이 성장한 미국에서, 나이키, 노키아 등 다양한 관점의 프로젝트를 진행한 저자들의 경험을 바탕으로 저술한 이 책은 경험에 근거한 이론뿐 아니라 다양한 사례들을 직접 다루면서 독자에게 많은 생각거리를 제공할 것이다.

 

추천글

황리건 (한국 마이크로소프트 차장, UX&Web 에반젤리스트)

최근 스마트폰의 열풍과 함께 많은 디자이너와 제품 기획자들이 이 분야에 뛰어듭니다. 그동안 경험하지 못했던 새로운 분야라서 다른 분야에서 쌓은 경험이나 지식들을 접목해 다방면의 사람들이 협력해서 일을 합니다. 실무에 뛰어들면 이 분야에 관련된 전문 지식을 습득하기가 무척이나 어렵다는 것을 느낍니다. 주변에 물어 볼 만한 사람도 없고 누가 잘하는지 무엇을 공부해야 하는지도 난감하지요.

촉박한 프로젝트 일정과 반복되는 제품 개발은 공부를 해야겠다는 의욕마저 꺾어놓기 일쑤입니다. 그런 상황에서 업무와 관련된 책을 한 권 구입해서 책장에 꽂아놓기만 해도 왠지 뿌듯해지거나 든든해집니다.

하지만 요즘 UX에 대한 관심과 열풍에도 불구하고 모바일 디자인 방법을 다루는 자료는 찾아보기가 어렵습니다. 모바일 환경과 관련한 국내외 환경이 무척이나 빠르게 변하고 있어서 관련 서적이 있다고 해도 금방 트렌드에 뒤처지는 내용이 되어버리고, 모바일 디자인이라는 분야가 관점에 따라 완전히 다른 내용이 될 수도 있기 때문에 어느 관점에서건 자료가 부족합니다. 통신사와 제조사에서 바라보는 관점이 다르고, 또 애플리케이션 제작자나 GUI 디자이너가 보는 관점이 다르고, 서비스와 콘텐츠 제공자의 관점 역시 달라서 지금 내가 하고 있는 일에 바로 활용할 수 있는 자료는 찾을 수가 없지요. 게다가 어떤 관점에서 보더라도 모바일 디자인은 정말 어렵습니다. 정말 사용자들에게 사랑받을 수 있는 제품을 만들어 내려면 수년간의 경험을 통해 진정 지혜라고 부를 만한 노하우가 쌓여야 하는데, 본격적인 일을 시작하기에 앞서 필요한 전문 용어, 기술 용어, 가이드 문서를 이해하는 것조차도 쉬운 일은 아니니까요.

『모바일 디자인 전략』이라는 이 책은 각 분야의 어려운 전문 용어를 최대한 배제하고 입문자나 한 분야의 경험을 다른 분야로 확장하고자 하는 사람들에게 도움될 만한 보편적인 ‘모바일 디자인 전략’을 다루고 있습니다. 모바일 디자인 프로세스에서는 어떤 상황에서 무엇을 고려해야 하는지, 그것이 왜 중요한지에 대해 저자의 경험을 엿볼 수 있습니다. 미래에 사용자가 마주하게 될 경험을 잘 설계하려면 이전에 얻은 제품 출시 경험이 중요합니다. 제품 하나만 직접 출시해보더라도 제품이 시장에 나와서 사용자와 상호작용하는 모습을 보면서 내가 설계한 요소가 어떤 효과를 주게 될지를 예측할 수 있는 경험 디자인의 노하우가 생깁니다. 그 결과를 잘 해석해서 자기만의 노하우를 만들어 가는 거겠죠. 그 노하우란 것이 알고 나면 간단한 원리인데 그것을 알기 위해 투자하는 시간은 무척이나 깁니다. 그래서 이 분야에 진입하는 사람에게 그동안 선배로서 앞서 경험한 바를 나누는 것은 무척이나 중요한 일입니다. 하지만 꼭 필요한 경험을 전달하는 과정이 기업 내부에서 마치 속담처럼 구전으로 이뤄진다면 정확도도 떨어지고 굉장히 비효율적일 것입니다.

실무자의 경험을 정리한 디자인 전략 관련 서적이 더 많아져야 합니다. 그런 의미에서 모바일 디자인 전략을 번역하느라 고생한 두 역자 분들께도 감사 드리고, 이 책에서 다루는 모바일 디자인 전략에 대한 저자의 경험과 사례 인터뷰에 담긴 경험이 고스란히 독자들에게 전달됐으면 합니다. 촉박한 프로젝트 일정과 반복되는 제품 개발의 일상 속에서도 여러분의 고된 실무 경험과 훈련 속에서 고민했던 문제들을 좀 더 쉽게 해결하고, 내가 과연 무엇을 위해 이 일을 하고 있는지, 모바일 디자인 전략의 진정한 의미를 찾으시길 바랍니다.

호감 가는 경험 만들기

모바일 공간은 각 회사의 브랜드와 마케터들이 콘텐츠를 소비자들의 손 안으로 즉각적이고, 호감가도록 제공하는 기회를 창출하고 있다. ‘스마트’한 기업들은 이미 모바일 플랫폼을 통해 창의적인 인터랙션 방법들을 제공하여 기존 고객들과 소통하고 아직 만나지 못한 고객들이 ‘만지면서’ 브랜드 인지도를 높일 수 있게 유도하고 있다.

최근에 생겨나는 다른 많은 기술들과 같이 모바일 시장은 복잡하며, 이 공간에서 진행되는 프로젝트를 성공적으로 이끌어 나가려면 전문성과 많은 규칙을 이해할 필요가 있다. 이 책은 명확한 설명과 사례 연구를 바탕으로 독자를 모바일 생태계와 연결해주며 다음과 같은 부분에서 전략적인 조언을 전해줄 것이다.

  • 다양한 형태의 커뮤니케이션
  • 진화하는 미디어를 위한 디자인
  • 고객을 위한 디자인, 휴대폰을 위한 디자인
  • 전 세계 사용자의 모바일 경험들
  • 인터랙션 및 비주얼 디자인의 고려 요소
  • 모바일 소셜 네트워킹과 소셜 매핑
  • GPS와 새로운 모바일 인터페이스

조셉 카트먼(Joseph Cartman)

조셉 카트먼은 나이키, 폭스바겐, 새턴, 로열 캐리비안, 버라이즌 등 유명 브랜드의 디지털 공간을 조성하는 프로젝트를 진행했고, AIGA(American Institute of Graphic Arts), Andy’s, 예술감독모임(Art Director’s Club), 칸느 영화제(Cannes), Communication Arts, One Show 등에서 수상한 바 있다. 조셉은 뉴욕 시에 소재한 창작 스튜디오인 Steady Ltd.의 공동 창업자이며 파슨스 대학과 이멀슨 대학에서 강의 중이다.

리차드 팅(Richard Ting)

리차드 팅은 R/GA사의 모바일/이머징 플랫폼 그룹의 수석이자 부사장으로, 웹, 모바일 그리고 물리 공간을 아우르는 인터랙티브한 사용자 경험을 만들어 나가고 있다. 칸느의 티타늄 라이온상, 그랜드 클리오(Grand Clio), 국제 ANDY 상인 GRANDY, D&AD의 Black Pencil 상 등을 수상한 바 있다. 현재 뉴욕 대학의 양방향 텔레커뮤니케이션 프로그램을 강의하고 있다.

이재명

연세대학교에서 생명공학과 디지털예술학을 전공하고 현재 KGIT(한독미디어대학원)에서 미디어 경영학 석사 과정을 밟고 있다. ㈜인프라웨어에서 모바일 브라우저를 기획하고 LG전자 정보기술연구소에서 미래 기술 기획 등을 담당했다. 멘사 코리아의 홍보분과에서 활발히 활동했고 UX 전문 블로그인 Uxfactory.com의 필진으로 참여하고 있다.

이예나

연세대학교에서 생활디자인과 경영학을 공부하고, 삼성디자인멤버십을 거쳐, 영국 브루넬 대학교(Brunel University) Design Strategy and Innovation 석사 과정을 우수 졸업(MA with Merit)했다. 현재 ㈜팬택 선행SW개발팀에서 Android UI 기획 업무와 팬택 UX Track 1기의 책임 튜터로 활동하고 있다.

 

옮긴이 글

2010년은 스마트한 한 해였습니다. 일년 동안 많은 스마트 기기들, 즉 스마트폰, 태블릿으로 대표되는 모바일 기기가 미래에서 현재로 훌쩍 건너왔습니다. 뉴스에는 하루에도 몇 번씩이나 ‘스마트’라는 단어가 나오곤 했습니다.

이미 사람들의 손에는 많은 스마트 기기들이 들려 있지만 이 안에서 사용할 수 있는 대부분의 콘텐츠는 아직까지 한참 성장하는 중입니다. 필요한 정보가 콘텐츠 안에 있어도 원하는 정보를 한 번에 찾기가 어려운 경우도 있고, 원하는 버튼이 영 알 수 없는 곳에 있기도 합니다. 이런 상황에서 우리는 ‘사용자 중심의 모바일 콘텐츠 디자인을 하기 위해 고려해야 할 것은 무엇일까?’란 질문을 한 번쯤 하게 됩니다. 역자들이 만난 『모바일 디자인 전략』이라는 책은 바로 이런 질문에 대한 답을 얻기 위한 매우 쉽고도 명쾌한 열쇠였습니다.

이 책은 모바일 기기 안의 콘텐츠를 구현하는 프로젝트를 진행할 때 고려해야 할 기본적인 사항을 종합해서 다루고 있습니다. 이 책을 번역하면서 10여 년간 모바일 시장이 가장 크게 발달한 미국/서구 시장에서 활약해 온 저자들이 자신들의 다양한 프로젝트 경험을 알기 쉬운 언어로 설명하려고 노력했음을 느낄 수 있었습니다. 또한 이론만 제시하는 데 머물지 않고, 실제 구현 사례들을 다양한 분야에서 인터뷰해서 그들의 경험을 공유했습니다. 한국판 편역본을 집필하는 기간 동안, 한국형 모바일 소셜네트워킹 게임을 제작 중이신 위자드웍스의 표철민 대표님과, 아이패드용 교육용 멀티미디어 북을 출판해 높은 관심을 얻고 있는 교원 그룹의 한진웅 상무님께서 인터뷰에 응해 주셨습니다.

몇 년 전만 해도 대학교나 고등학교의 정규 과목에서 찾아볼 수 없던 ‘모바일’이란 단어를 요즘은 심심찮게 볼 수 있습니다. 관련 시장은 이미 크게 성장했고, 이를 위한 교육도 활성화될 것입니다. 이러한 모바일 관련 교육을 받은 학생들이 업계로 진출해서 더욱 사용하기 좋은 사용자 경험을 만들어 줄 것입니다.

이 번역서가 모바일 디자인 산업에 첫 발을 내딛고자 하는 학생과 실무자를 포함한 모든 분들께 작은 도움이 되기를 기원해 봅니다.

  • 1장. 미디어로서의 모바일을 위한 전략
    • 인터넷의 출현
    • 미디어의 '디지털 분열'
    • 모바일 매체의 등장
      • 모바일 산업의 성숙
      • 무엇이 모바일이란 매체를 독창적으로 만드는가?
    • 창의적인 전략
      • 콘셉트
      • 독창성
      • 기술
    • 사용자의 참여 유도하기
    • 시간, 메시지, 장소
    • 결론
  •  
  • 2장. 세계 사용자의 모바일 경험
    • 글로벌 모바일 인터넷 시장의 성장
      • 휴대폰 제조사의 발전
      • 데이터 요금제의 변화
      • 애플리케이션과 서비스의 발전
    • 세계 시장에서의 3G 네트워크의 성장
      • 새로운 네트워크 시장의 성장에 대한긍정적 요소와 부정적 요소
    • 세계 모바일 시장의 특징
      • 남/북 아메리카
      • 아시아-태평양 지역
      • EMEA 지역
    • 글로벌 모바일 서비스를 위한 전략 수립
      1. 리서치 자료와 통계 자료를 수집하라
      2. 아키텍처와 개발 계획을 설정하라
      3. ‘내 사용자’를 위해 디자인하라
      4. 엄격한 품질 보증 과정을 진행하라
      5. 글로벌 메시지 구성 요소를 관리하
      6. 지역별 비용을 관리하라
    • 글로벌 모바일 서비스와 광고
    • 글로벌 미디어 콘텐츠
    • 결론
  •  
  • 3장. 진화하는 미디어를 위한 디자인
    • 예측하지 못한 방식의 휴대전화 사용법
      • 정치적 흐름 만들기
      • 양방향 TV의 현실화
      • 모바일 결제
      • 옥외간판에 연결/제어하기
    • 인터넷 접속을 위한 공간
    • 전통적인 정적 매체를 일상으로 가져오기
      • 문자 메시지를 보여주는 간판
      • 내 이름을 아는 간판
      • 휴대전화를 이용한 간판 제어
      • 블루캐스팅 콘텐츠
      • 정적인 인쇄광고를 삶으로 가져오기
    • 모바일, 마케팅을 넘어서
    • 경험의 중요성
      • 1단계: 열렬한 지지자 단계
      • 2단계: 전문가 단계
      • 3단계: 소비자 단계
    • 모바일 경험이 중요하다
    • 정보에 민감할 것
    • 결론
  •  
  • 4장. 다양한 형태의 커뮤니케이션
    • 모바일에서 모바일로
      • 모바일 광고 단위
      • 모바일 광고에 대한 자료
      • 상호 링크 걸기
      • 단문 메시지
      • 실시간 피드
    • 웹에서 모바일로
      • 웹에서 SMS로
      • 다운로드/싱크
      • 대화식 음성 응답
    • 옥외간판 및 인쇄물에서 모바일로
      • 단문 메시지
      • 블루투스와 와이파이
      • 대화식 음성 응답
      • 2D 바코드
      • 인쇄미디어를 위한 모바일 인터넷
    • 모바일을 통한 방송 서비스
      • 모바일 인터넷
      • 단문 메시지 서비스
      • 서드파티 서비스
    • 라디오에서 모바일로
      • SMS
      • 콘서트와 융합된 서비스
      • 모바일 인터넷
      • 모바일을 통한 팟캐스트와 오디오 스트리밍
    • 다채널 프로모션
    • 결론
  •  
  • 5장. 고객을 위한 디자인, 휴대폰을 위한 디자인
    • 통계 자료 사용하기
    • 사용자와 단말기
    • 개발
      • 호환성
      • 구조 유연성
      • 용량
      • 기타 사항
    • 포팅
    • 단말기 감지
    • 단말기 테스팅
    • 품질 검증
      • SM
      • MMS
      • 동영상
      • 애플릿
      • 모바일 사이트
      • 블루투스
      • 대화식 음성 응답 (IVR)
      • 총괄 콘셉트에 대한 테스팅
    • 결론
  •  
  • 6장. 인터랙션 디자인
    • ‘작은 화면’을 위한 디자인
      • 입력 방식의 다양화
      • 다양한 화면 크기
      • 들쭉날쭉한 단말기들의 성능
      • 다양한 사용자들의 기대 심리
      • 다양한 사용자 행동 패턴
      • 모바일 단말기의 하드웨어 파악하기
    • 모바일 인터랙션 디자인 프로세스
      • 모바일 인터랙션 디자인의 세 단계
    • 참고할 만한 예시와 리소스
      • SMS 리소스
      • 모바일 웹
      • 자체 애플리케이션 개발
    • 결론
  •  
  • 7장. 비주얼 디자인
    • 비주얼 디자인 시작하기
      • 비주얼 디자인 프로세스
    • 페이지 레이아웃과 내비게이션
    • 콘텐츠의 미디어 포맷 통합하기
      • 동영상
    • 결론
  •  
  • 8장. 모바일 시장의 발전에 따른 마케팅 기법의 변화 : iLoop의 사례
    • 배경
    • 인터뷰
  •  
  • 9장. 위치 기반 모바일 쇼핑
    • 배경
    • 인터뷰
  •  
  • 10장. 물리세계와 가상세계의 연결
    • 배경
    • 인터뷰
  •  
  • 11장. 도시 내비게이션 서비스
    • 배경
    • 인터뷰
  •  
  • 12장. 학계에서의 모바일
    • 배경
    • 인터뷰
  •  
  • 13장. 예술에서의 모바일
    • 배경
    • 인터뷰
  •  
  • 14장. 국내 모바일 관련 리더 인터뷰
    • 배경
    • 인터뷰
  •  
  • 15장. 국내 모바일 관련 리더 인터뷰 2
    • 배경
    • 인터뷰
  • 81쪽 그림 3-13

    그림 3-13 H&M사의 세마코드 광고 ---> 그림 3-13 스넵탤로 인식 가능한 광고

도서 소개자료

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