• UX 디자인 프로젝트 가이드 2
  • UX 전문가가 전하는 UX 실무 노하우

  • 러스 웅거, 캐롤린 챈들러 지음
  • 이지현, 이춘희 옮김

  • 위키북스 UX 시리즈_011
  • ISBN: 9788998139223
  • 25,000원 | 2013년 07월 30일 발행 | 380쪽



UX 디자인 프로젝트를 위한 실전 가이드 2

『UX 디자인 프로젝트 가이드 2』는 『UX 디자인 프로젝트 가이드』 개정증보판이다. 기존 내용에서 모바일 디자인, 린UX, 프로토타이핑, 와이어프레임, 사용자 테스트 등의 내용을 새로 추가하거나 보강하였다. 또, 콘텐츠 전략과 UX 디자인 원칙 2개 장도 새롭게 추가하였다.

『UX 디자인 프로젝트 가이드 2』는 UX 프로젝트에 필요한 도구들과 프로젝트를 둘러싼 제반 환경에 대해서 살펴봄으로써 UX 관련 지식을 실제 프로젝트에서 활용할 수 있도록 도움을 주고자 기획되었다. 이 책이 UX와 관련된 모든 세밀한 정보를 다루고 있지는 않다. 대신 현업에서 UX 관련 업무를 실행할 때 공통적으로 요구되는 핵심 정보들에 초점을 맞추었다. 프로젝트에 임하기 앞서, 필요한 이슈들을 찾아내고, 요구사항들을 취합하고, 만족할 만한 결과물을 내기 위한 방법을 많은 사례와 함께 제시하고 있다.

 

추천사

“이 책은 업계에서의 UX 디자인 프로세스 및 방법들을 생생하게 다루고 있으며 독자들에게 실전적인 가이드를 제공해 주고 있다. 가치 있는 UX 디자인 결과물을 위해 필요한 내용들을 정확하게 짚어주었다.”

-- 데이비드 아마노, Critical Mass 경험 디자인 부문 부사장

"러스 웅거와 캐롤린 챈들러가 마법사였다면 적들은 그들의 비밀을 캐기 위해 뒤를 쫓았을 것 같다. 다행스럽게도 그들은 마법사가 아니다. 이 두 사람은 유능하고 경험이 많은 UX 리더만 알고 있던 지혜를 모아서 모든 사람들이 다 볼 수 있도록 정리해 주었다. 이제부터는 당신도 UX 프로젝트에 필요한 비밀을 배울 수 있다."

-- Jared M. Spool, User Interface Engineering의 CEO, 설립자

"UX 디자인에 필요한 모든 것을 다루고 있는 책이 있는가? 없다. 훌륭한 UX 디자인으로 인도하는 책이 있는가? 이제는 있다. 캐롤린과 러스는 이 책 속에 UX 디자인 프로젝트에 필요한 모든 기초를 다져놓았다. 넘쳐나는 방법론이나 계속 되는 회의, 눈코뜰 새 없이 진행되는 프로젝트에서 헤맨 적이 있는 사람이라면 이 책을 꼭 읽어봐야 한다."

-- Dan Brown, “UX 디자인 커뮤니케이션(Communicating Design)”의 저자

이 책은 인간을 위한 제품을 만들기 위한 비법을 다루고 있는 책이다. 이 속에는 비단 UX 디자인 뿐만 아니라 그 이상을 다루고 있다: 프로젝트 관리, 협업 방안, 효과적인 커뮤니케이션 방법까지 말이다. 정말 올 라운드 플레이어 같은 책이다.

-- Donna Spencer, “카드 소팅: 카테고리 설계하기(Card Sorting: Designing Usable Categories)”의 저자

"인간을 위한 프로젝트라는 어려운 주제를 아주 쉽고, 실용적이고 인간 냄새가 풍기도록 저술한 책이다."

-- Steve Portigal, Portigal Consulting사

"만약 당신이 저자 Wil Wheaton을 들어봤다면 내가 왜 그렇게 러스 웅거를 높게 평가하는지 이해할 수 있을 것이다. 러스의 경험과 충고가 없었더라면 Monolith Press는 없었을 것이다. 또한 그는 내가 같이 일해 본 몇 안 되는 귀중한 협력자이기도 하다. "

-- Wil Wheaton, 유명 블로거이자 “맨발로 춤을(Dancing Barefoot)”, “나는 괴짜(Just a Geek)”, “우리 생에 가장 행복한 날(The Happiest Days of Our Lives)”의 저자

사용자 경험 디자인은 내비게이션이 쉬우면서도 사용자와 운영자의 요구를 만족시키는 사용성이 뛰어난 사이트나 애플리케이션을 만드는 원칙이다. 단순히 기술이나 트렌드를 아는 것만으로는 UX 디자인을 잘할 수 없다. UX 디자인을 잘하려면 사교력, 관리 능력, 업무 지식이 필요하다. 이 책은 이 부분에서 대폭 보강됐다. 디자인 원칙, 모바일과 동작 인터랙션, 콘텐츠 전략, 원격 리서치 도구 등의 내용을 새롭게 추가해서 다음과 같은 점을 배울 수 있게 했다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

  • UX 디자인의 다양한 업무 인식하기, 이해관계자 파악하기, 그리고 이들에게 어떻게 지원받을지 파악하기
  • 프로젝트 목표에 대한 합의를 이끌어내기
  • 폭포수, 애자일, 린 UX와 같은 프로젝트 접근법 이해하기
  • 프로젝트 범위 정하기, 프로젝트가 이 범위에서 벗어나지 않도록 관리하기
  • 대면이나 원격으로 리서치 실시하기, 리서치 결과물 문서화하기
  • 페르소나로 사용자의 행동을 이해하고 알려주기
  • 애플리케이션이나 사이트를 기획하고 디자인하기
  • 개발, 제품 출시, 품질 보증에 대한 계획 세우기

이 책 외에도 www.projectuxd.com에 각종 템플릿과 효과적인 회의를 위한 가이드 등의 보너스 자료를 담고 있다.

러스 웅거(Russ Unger)

러스 웅거는 시카고에서 활동하는 사용자 경험 디자인, 리서치 전문가다. 일류 디지털 에이전시, 포춘 500대 기업, 벤처 기업과 일을 했다. 사우스 바이 사우스웨스트, 웹 2.0, UX 위크에서 발표하거나 워크숍을 진행해 오고 있으며, 다양한 온라인 UX 잡지에 기고하기도 한다. 해링턴 디자인 컬리지의 웹 디자인 개발 학과의 자문 위원이기도 하다.

캐롤린 챈들러(Carolyn Chandler)

캐롤린 챈들러는 시카고에 있는 인터랙티브 컨설팅 회사인 매니페스트 디지털의 사용자 경험 디렉터로 재직 중이다. 드폴 대학에서 디자인 과정을 가르치고 있고, WaSP InterACT 커리큘럼에서 인터랙션 디자인 과정을 개발하는 데 참여했다. 전 세계에서 강연을 하고, 12년 넘게 UX 팀을 이끌고 있다.

이지현

KAIST 산업디자인 학부와 대학원 과정을 통해 산업 디자인, 사용자 인터페이스 디자인을 공부했다. MPMAN 개발사인 새한정보시스템, 넥슨 인터넷 사업부 등에서 실무 기획자, 디자이너로 활약한 후 FID CX Lab, NHN UX Lab을 각각 설립하고 디자인 전문 회사 및 대기업에서 UX 리더로서 활약해왔다. 헬싱키 경제대학의 eMBA 과정(기술/디자인/마케팅 통합과정)을 통해 UX 디자인 분야의 매니지먼트를 연구한 후 현재 서울여대 산업디자인학과에서 UX를 중심으로 한 디자인 분야의 연구와 교육에 전념하고 있다. 공역한 책으로 『UX 디자인 프로젝트 가이드』, 『소셜 웹 마케팅』, 『스티브 크룩의 사용성 평가, 이렇게 하라!』, 『콘텐츠 UX 디자인』, 『UX 디자인 커뮤니케이션 2』, 『심플이 정답은 아니다』가 있다.

이춘희

한양대학교 신문방송학과를 졸업하고, 인터넷 에이전시 FID와 포털 기업 SK커뮤니케이션즈에서 근무했다. 다년간 인터넷 회사에 재직하면서 다양한 인터넷 프로젝트 경험을 쌓았다. 현재는 전문 프리랜서 번역가로 활동 중이다. 공역한 책으로 『UX 디자인 프로젝트 가이드』, 『소셜 웹 마케팅』, 『스티브 크룩의 사용성 평가, 이렇게 하라!』, 『콘텐츠 UX 디자인』, 『UX 디자인 커뮤니케이션 2』, 『심플이 정답은 아니다』가 있다.

 

옮긴이 글

  1. UX 디자인의 범위와 관련 업무를 다루고 있다.

    얼마 전부터 UX라는 단어가 유행처럼 업계에 퍼지기 시작했다. 너도나도 UX를 외치며, 각종 강의나 세미나에 등장하기 시작했고, 몇 권의 책도 번역되어 나왔으며, 기업에서는 UX 팀을 신설하고 있다. 하지만 막상 현업에서의 UX 실무자나 관리자의 이야기를 들어보면 도대체 어떤 일이 UX이고, 어떤 UX 프로젝트가 좋은 프로젝트인지 등 업계의 기초가 될 만한 지식의 토대가 한없이 미약함을 알 수 있을 것이다.

    이 책은 웹사이트(또는 응용프로그램)를 만들 때 고려해야 하는 UX 범위와 그에 해당하는 업무들을 상세히 제시해 주고 있다. 뛰어난 사용자 경험(User Experience)을 가진 웹사이트를 만들기 위해 어떤 일을 해야 하고, 누구의 이야기를 들어야 하며, 어떤 절차를 거쳐서 업무가 완성되는지 등의 내용을 현업에서 일하고 있는 UX 전문가를 통해 상세히 기술하고 있다. UX에 관심을 가지고 있거나, 이 분야에서 리더십을 가지고 있는 사람이라면 많은 도움이 될 것이다.

  2. 생생한 실무 지식을 다루고 있다.

    UX나 인터넷 업계에 관한 이론서는 많지만 현실에 적용하기가 힘들다. 반대로 실무자를 위한 가이드라는 타이틀로 많은 책이 나오기는 하지만 복잡다단한 현실을 모두 다루어주지는 못한다. 다행히 최근 번역된 책들을 통해 사용자 리서치와 모델링, UX 문서와 커뮤니케이션, 업무의 절차 등이 제시되고 있을 뿐이다.

    이 책은 비단 UX 프로젝트뿐만 아니라 인터넷 프로젝트와 관련된 실무의 지식을 가감 없이 다루고 있다. 예를 들어, 프로젝트에 대한 클라이언트의 진짜 의중을 - 표면적인 이유가 아닌 - 파헤치는 방법, 고객과 인터뷰를 진행할 때 해야 하는 질문과 하지 말아야 하는 질문, 회의를 효과적으로 진행하기 위한 방식, 개발자들과 문제가 생겼을 경우 해결할 수 있는 방식, 다른 팀 사람들과 좋은 관계를 유지하면서 정치적으로 활용할 수 있는 방법 등이 있다. 이 모든 것이 실제 회사 생활을 하면서 수도 없이 부딪치는 문제점이지만, 너무 난해하고 미묘한 문제라 누구에게 물어볼 수도 없는 내용들이다. 『UX 프로젝트 가이드』는 프로젝트를 진행하면서 흔히 부딪치는 문제나 실수들과 함께 그를 풀어나갈 수 있는 노하우까지 모두 담고 있다.

  3. UX 프로젝트의 프로세스가 체계적으로 정리되어 있다.

    역자 또한 UX 분야에서 다년간의 경험을 가지고 있고 많은 프로젝트를 이끌었으며 수많은 신입, 경력사원들을 키워왔다. 업계에 성공 프로젝트가 쌓이고 사람은 많아져도 업무들이 체계적으로 정리되지 않아 경력사원임에도 불구하고 UX 프로젝트에 대한 AtoZ가 잘 갖춰지지 않은 경우가 비일비재하였다. 이는 개인의 능력은 뛰어나나 업계에 제대로 된 프로젝트 가이드가 있지 않으므로 모두 개인의 능력에 의존해서 공부를 하고 내공을 쌓았기 때문이다. 이 책이 이런 문제들의 모든 답을 주는 완벽한 가이드북이라고 할 수는 없겠지만 그래도 현재까지 나온 가장 근접한 UX 프로젝트 가이드북이라고는 자신 있게 얘기할 수 있겠다.

    이 책은 비단 UX 분야만이 아니라 인터넷 업계에 있는 사람들이라면 누구나 공감할 만한 프로젝트의 실제 프로세스를 너무나 체계적으로 정리하고 있다. 실제 이 책의 목차가 프로젝트의 순서와 동일하게 구성되어 있다. 제안서를 정리하고, 프로젝트 목표를 정하고, 프로젝트에 얽힌 요구 사항을 파악하고, 사용자 조사를 거친 후, UX 디자인 설계를 하고, 오픈 전후로 사용자 테스트를 다시 실시하는 업무의 과정을 보여주고 있다. 각 단계 속에서 현업 레벨의 구체적인 업무들까지 상세히 보여주고 있다. 바로 앞에 제기한 고민을 하고 있는 UX 업계의 실무자라면 맘먹고 이 책에서 제시한 가이드를 따라 공부하고 프로젝트를 수행해 보기 바란다. 그때부터는 자신도 모르는 사이에 정교한 업무의 프로젝트 노하우들이 몸에 배어, 누구보다 효율적이고 체계적으로 UX 프로젝트를 수행하고 일 그 자체를 잘하는 사람으로 변신해 있을 것이다.

    이 책이 UX 업계의 진화를 고민하는 많은 동료들에게 좋은 친구가 되길 바라며 글을 마친다.

  • ▣ 01장: UX 디자인의 세계 - 호기심, 열정, 공감 능력이 만나다
    • UX 디자인이란 무엇인가?
      • 광범위한 정의
      • 실제 경험의 중요성
      • 이 책에서의 정의
    • UX 디자이너에 대해
    • UX 분야에 대해
    • 본격적으로 출발!
    •  
  • ▣ 02장: 프로젝트 생태계 - 프로젝트 요구사항, 역할, 문화 이해하기
    • 사이트 유형 정하기
      • 브랜드 사이트
      • 마케팅 캠페인 사이트
      • 콘텐츠 사이트
      • 과제 기반의 애플리케이션
      • 상거래 사이트
      • 교육 사이트
      • 소셜 네트워크 사이트
      • 모바일 사이트와 애플리케이션
    • 나에게 맞는 역할 고르기
      • 정보 설계자
      • 인터랙션 디자이너
      • 사용자 조사 전문가
      • 기타 역할
      • UX 인맥 만들기
    • 기업 문화 이해하기
      • 역사
      • 위계질서
      • 근무 방식
    • 종합하기
    •  
  • ▣ 03장: 제안서 작성하기 - UX 컨설턴트와 프리랜서를 위한 제안서 작성 가이드
    • 제안서를 써야 하는 이유
    • 제안서 만들기
      • 표지
      • 개정 이력
      • 프로젝트 개요
      • 접근 방식
      • 업무 범위
      • 전제사항
      • 산출물
      • 소유권 및 저작권
      • 기타 비용
      • 프로젝트 견적 방식
      • 대금 지급 일정
      • 승인 및 서명
    •  
  • ▣ 04장: 프로젝트 목표와 접근법 - 어느 별을 향해 나아갈 것인가
    • 프로젝트 목표 설정
      • UX 디자이너의 참여 방법
    • 프로젝트 접근법 이해하기
      • 폭포식 접근법
      • 애자일 접근법
      • 절충 접근법
      • 접근법은 프로젝트 인력에 어떤 영향을 끼치는가?
    •  
  • ▣ 05장: 비즈니스 요구사항 - 문제를 해결하기 전에 무엇이 문제인지 파악하라
    • 현 상황 이해하기
      • 휴리스틱 분석
    • 이해관계자들의 생각 듣기
      • 책임 정하기
      • 적확한 책임자 불러모으기
      • 회의 계획 세우기
      • 효율적으로 회의 진행하기
      • 요구사항 통합·정리하기
    •  
  • ▣ 06장: 사용자 리서치 - 파티에 초대한 손님이 누구인지 알아야 한다
    • 사용자 리서치 수행 단계
    • 사용자 그룹 정의하기
      • 사용자 속성 목록 만들기
      • 중요 속성 선별과 정의
    • 리서치 기법 고르기
      • 몇 개의 리서치가 적당한가?
      • 사용자 인터뷰
      • 컨텍스추얼 인쿼리
      • 설문조사
      • 포커스 그룹
      • 카드 소팅
      • 사용성 테스트
    • 리서치 이후
    •  
  • ▣ 07장: 페르소나 - 고객의 입장에서 디자인하는 가장 좋은 방법
    • 페르소나란 무엇인가?
    • 왜 페르소나를 만드는가?
    • 페르소나의 정보는 어떻게 찾는가?
    • 페르소나 만들기
      • 최소 필요 항목
      • 기타 선택 항목
    • 페르소나 확장
    • 게릴라 페르소나: 공감 지도
    • 페르소나에 대한 마지막 생각
    •  
  • ▣ 08장: 콘텐츠 전략 - 글 이상의 것
    • 왜 콘텐츠 전략이 필요한가?
    • 콘텐츠 전략은 언제 필요한가?
    • 누가 콘텐츠 전략을 짜는가?
    • 얼마나 오랫동안 콘텐츠 전략을 세워야 하는가?
    • 어디서 들어본 듯한데…
    • 콘텐츠 전략에 이용하는 도구
      • 산출물
      • 꼭 필요한 단 하나의 문서는 무엇인가?
      • 부가 자료
    • 조심할 사항
    •  
  • ▣ 09장: 요구사항 수집에서 UX 디자인으로 전환하기 - 구체화하기, 선별하기, 계획 세우기
    • 기능을 상상해서 구체화하기
      • 스토리보드 작업 절차
    • 요구사항 선별하기
    • 건전한 긴장 유지하기
      • 개발 대변자
      • 갈등 상황 헤쳐나가기
    • UX 디자인 계획 세우기: 활동과 문서
    •  
  • ▣ 10장: UX 디자인 원칙 - 디자인 의사결정 기준 수립
    • 비주얼 디자인
      • 통일성과 다양성
      • 서열과 장악력
      • 요소의 경제학
      • 비율과 균형
    • 인터랙션
      • 연상(어소시에이션)과 행동유도성(어포던스)
      • 모션의 경제학
      • 응답
    • 심리학
      • 매력적인 디자인의 효과
      • 플로우와 게임 디자인
      • 사회적 증거
    • 당신만의 원칙을 만들어라
    •  
  • ▣ 11장: 사이트맵과 태스크 플로우 - 프로젝트를 다각도로 조각하기
    • 제작 도구
    • 사이트맵과 태스크 플로우의 기본 요소
      • 페이지
      • 페이지 더미
      • 판단 기점
      • 연결고리와 화살표
      • 조건
    • 자주 저지르는 실수
      • 허술한 연결
      • 제대로 정렬되지 않았거나 균등하게 배치되지 않은 그림
      • 배치가 잘못된 글자
      • 페이지 번호 부재
      • 기본 사이트맵
    • 고급 사이트맵
    • 사이트맵 틀 깨기
    • 태스크 플로우
    • 태스크 플로우 한 단계 발전시키기
      • 스윔레인
    •  
  • ▣ 12장: 와이어프레임과 주석 - 비주얼 디자인이 시작되기 전에 디자인 방향 잡기
    • 주석이란?
    • 누가 와이어프레임을 보는가?
      • 와이어프레임 제작하기
      • 제작 프로그램
    • 기본 와이어프레임으로 가뿐히 시작하기
      • 시작하기
      • 와이어프레임과 주석
    • 와이어프레임 만들기: 샘플 프로세스
      • 방금 언급한 스케치는 도대체 뭔가요?
      • 디지털로 변환하기: 와이어프레임
      • 디지털로 변환하기: 비주얼 디자인
      • 반응형 디자인은 어떨까요?
      • 와이어프레임 대 프로토타입
      • 어떤 디자인이 옳은가?
    • 와이어프레임에 대한 마지막 이야기
    •  
  • ▣ 13장: 프로토타입 - UX 디자인에 생명 불어넣기
    • 얼마나 많은 프로토타입이 필요한가?
    • 종이 프로토타이핑
    • 디지털 프로토타이핑
      • 와이어프레임 대 실제 같은 프로토타입
      • HTML 대 위지윅 에디터
      • 기타 프로토타입 제작 프로그램
      • 개발자와 함께 일하기
    • 프로토타입 예제
    • 프로토타입 이후에 벌어지는 일
    •  
  • ▣ 14장: 사용자와 함께 디자인 테스트하기 - 내가 잘 안다고 생각하는 마음을 버리고 그들이 어떻게 생각하는지 알아내자
    • 비주얼 디자인 목업을 위한 팁
    • 디자인 테스트 기법 선정하기
      • 정성적 리서치 대 정량적 리서치
      • 대면 리서치 대 원격 리서치
      • 원격 리서치의 고려 사항
      • 마더레이션 기법 대 자동화 기법
    • 사용성 테스트
      • 리서치 계획 수립
      • 리쿠르팅 및 방식 정하기
      • 테스트 안내문 정리
      • 조사 진행
      • 결과 분석 및 정리
      • 추천안 만들기
    •  
  • ▣ 15장: UX 디자인에서 개발로 전환하기, 그리고 그 이후 - 이제 어디로 갈 것인가?
    • 거의 끝
    • 비주얼 디자인, 개발, 그리고 품질 보증
    • 사용자와 디자인 테스트하기(다시)
    • 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 … 오픈!
      • 혜택
      • 고객 지원
      • 네트워크 효과
    • 오픈 이후의 활동
      • 오픈 이후의 통계 분석
      • 오픈 이후 사용자와 함께 UX 디자인 테스트하기(다시, 다시)
    •  
  • ▣ 16장: 효과적인 회의 가이드 - 좋은 회의의 요건
    • 회의 주제
    • 회의 규칙
      • 회의의 기본 규칙
    • 회의가 끝난 후
    • 불순응자 다루기
    • 회의에 대한 마지막 조언
    • 이제 다 끝났다. 맞는가?
    • 처음 시작하는 마음으로…

도서 소개 자료

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