웻웨어 : wet•ware = wet software

명사. 인간의 뇌세포나 사고 과정. 컴퓨터 시스템과 비교하거나 대조해서 쓰임.

이 책은 웻웨어, 즉 인간의 두뇌를 더 잘 계발하고 학습과 사고 과정을 향상시키는 방법을 소개한다. 지금껏 소프트웨어나 하드웨어에 대한 연구나 발전은 많이 이뤄졌지만, 정작 가장 중요한 요소인 사람, 그리고 인간의 두뇌를 더 잘 활용하려는 시도는 미미한 수준에 불과하다. 모든 인간의 사고 활동이 우리의 두뇌 속에서 일어나는데도 말이다.

『실용주의 사고와 학습』은 비단 프로그래머뿐 아니라 사고와 학습 방법, 나아가 자신 두뇌를 더 잘 활용하려는 모든 사람에게 도움될 것이다. 이 책은 우리의 마음을 '디버그'하고 '리팩터링'하면서 우리의 뇌가 작용하는 원리, 배우고 경험을 축적하는 방법, 집중력과 직관을 향상시키는 방법을 소개한다. 머리는 쓰면 쓸수록 좋아진다는 말처럼 이 책에서 소개하는 내용을 바탕으로 자신의 뇌를 직접 갈고 닦다 보면 어느 순간 전문가의 경지에 이른 자신을 발견하게 될 것이다.

 

추천글 _ 김창준

여러분은 예금할 때 더 높은 복리를 주는 곳을 찾으시나요? 자신이 개발을 할 때 개발 생산성과 자기 발전에 ‘복리’가 존재한다면 어떻게 하시겠습니까? 더 높은 복리를 얻을 생각이 있으시다면 이 책을 잘 고르신 겁니다.

저는 여기에서 제가 이 책에 참여하게 된 역사를 말씀드리고 싶습니다.

여러분이 손에 쥐고 있는 이 책은 생각보다 오랜 기간에 걸려 그리고 많은 사람들의 영향을 받아 출판되었습니다. 저는 이 책의 여정에 2006년 2월부터 참여하기 시작했습니다. 벌써 만 4년이 넘었군요.

시작은 이렇습니다. 저는 2006년 초에 앤디가 “Refactoring Your Wetware”(뇌 리팩토링하기)라는 발표를 했다는 사실을 알게 되었습니다(참고로 이 책의 원제는 출간 몇 달 전까지만 해도 Refactoring Your Wetware가 주 제목이었습니다).

어떻게 하면 소프트웨어 개발자로서 우리 자신의 머리를 잘 활용할 수 있을까에 대한 내용이었고, 주요 골자는 드라이퍼스 모델과 L/R 모드에 대한 도식적 설명이었던 것으로 기억합니다.

구체적인 내용은 알 수 없었습니다만 가슴이 뛰기 시작했습니다. 내가 수년 동안 관심있어 하던 주제를 다른 누군가가 발표를 했다니! 그 자리에 내가 있어야 하는데 하는 샘도 나고, 또 어떤 내용일까 궁금하기도 했습니다.

저는 어렸을 때부터 뇌와 머리를 효율적으로 쓰는 것에 관심이 많았습니다. 중학생 때 아침 수업 전에 죽이 맞는 친구와 연관성 없는 단어 100개를 1초에 하나씩 불러주고 그걸 거꾸로 외우는 수련을 몇 달째 하던 아이였으니 참 특이했죠. 소프트웨어 개발 일을 하면서는 인지심리학과 전문성 연구에 큰 관심을 갖고 여러가지 실험을 하고 가능성의 씨앗을 발견하여 흥분한 적도 많았습니다. 또 반대로 내가 비전공 분야에 너무 깊이 들어가는 건 아닌가 하고 걱정했던 때도 있었습니다.

내심 기회가 되면 소프트웨어 개발자들을 위한 두뇌 활용 서적을 써야지 하고 생각하고 있다가 앤디의 소식을 접한 겁니다. 그래서 이메일을 썼죠. 앤디가 닫힌 메일링리스트(Pragmatic Wetware)로 초대를 하더군요. 처음에는 그곳에서 자신의 관심사를 토의하는 것으로 시작을 했습니다. 책 출판에 대한 계획은 없었죠. 그러다가 나중에는 앤디가 책을 쓰는 데에 아이디어를 보태고 같이 의논하고 원고를 리뷰하는 일까지 하게 되었습니다.

이 과정에서 저는 백 통이 넘는 이메일을 썼습니다. 수많은 연구와 논문, 책을 언급했고 제가 했던 경험과 실험들을 메일링리스트의 사람들과 나누었으며 여러 주제에 대해 토론도 했습니다. 그중의 일부가 이 책에 담겨 있습니다. 앤디는 책을 일관된 몇 가지의 한정적 주제로 묶고 싶어했습니다. 그래서 저는 솔직히 빠진 부분들에 아쉬움도 많이 남습니다.

저는 이런 역사를 알려드리고 싶었습니다. 왜냐하면 이 책은 최초의 소프트웨어 개발자를 위한 두뇌 활용 서적이라고 할 수 있는 ‘역사적’인 책이기 때문이고, 또 여러분 스스로 역사를 만들어 보실 것을 권하고 싶기 때문입니다.

이 중 특히 후자에 대해서는 부연 설명을 해야 할 것 같습니다.

우선, 제가 지금 이 책을 보면 맘에 안드는 부분도 있고(2006년에서 2008년 토론이 활발했던 당시에 앤디와 의견이 엇갈렸던 부분도 있고 그 이후 생각이 바뀐 부분도 있습니다), 추가하고 싶은 부분도 있습니다. 그래서 이 책만 보고 그 자리에 멈춰서지 말고 더 나아가시라는 말씀을 해드리고 싶습니다. 지속적으로 자신의 머리에 관심을 갖고 꾸준히 자료도 구해 읽고, 다양한 실험도 해보시라는 것이죠.

두 번째로는 ‘선생과 학생 사이의 아이러니’입니다.

요즘 인터넷 동영상 강의가 인기라고 합니다. 선생님들에 따라 강의 방식과 능력에 차이가 큰데 어떤 선생님 강의를 들으면 그야말로, “쏙쏙 이해가 된다”고 합니다. 그리고 그런 선생님들은 소위 스타 강사가 되지요. 그런데 교습 이론에 ‘바람직한 어려움’(Desirable Difficulties)이라는 개념이 있습니다. 최근들어 많은 관심을 받고 있는 개념인데, 학습할 때 오히려 어려운 것들이 학생에게 더 이득이 되는 경우가 있다는 말입니다.

예컨대, 학생들의 수업 만족도가 높은(즉, 더 잘 배웠다고 생각이 드는) 수업이 사실 일정 기간 후의 기억력 테스트나 추론 테스트로 보면 오히려 더 못한 경우가 있다는 연구결과가 많습니다. 왜 그럴까요? 학생들에게 쉬운 방식으로 정보 전달이 되면 학생의 뇌와 선생의 뇌 중에서 가장 깊은 레벨에서 정보 처리가 이루어지는 것은 누구의 뇌일까요? 선생의 뇌입니다. 선생이 가장 공부가 많이 되는 모델입니다.

뇌과학을 연구하시는 정재승 교수님은 사석에서 제게 이런 이야기를 하시더군요. 레고는 정말 좋은 장난감인데, 레고를 만들어낸 사람의 두뇌가 제일 많이 계발 되었을 것이라고요. 저는 같은 맥락에서, ‘쏙쏙 이해가 되는’ 수업은 선생의 뇌에 가장 훈련이 되는 수업이고, 학생들의 뇌에는 가장 훈련이 적게 되는 수업이라고 생각합니다.

이 책도 그런 관점에서 보시기 바랍니다. 저나 앤디는 이 책의 집필에 참여하면서 여러가지 연구를 읽고 직접 실험해보고, 주변의 사례를 듣고 정리하는 과정을 뇌 속에서 처리해야 했습니다. 여러분들은 이런 뇌의 정보 처리 과정의 결과를 보시는 겁니다. 가장 이득을 본 사람은 이 글을 쓴 사람들입니다. 여러분들의 뇌를 계발하고 싶으시면 여러분 스스로 이런 과정을 겪으시면서, 제가 앞서 말씀드린 대로, 역사를 직접 만들어보시길 권합니다. 그래서 저와 이 책이 어떤 역사를 거치게 되었는지 말씀드렸습니다.

여러분의 가장 소중한, 하지만 이제껏 무시당했던 자산, 뇌를 좀 더 활용하고 나날이 계발하는 길이 쉽지는 않습니다만, 매우 즐겁고 흥미진진하며 보람찬 여행이 될 것이라는 점은 약속드릴 수 있습니다. 이 책이 그 여정에 첫 발자국이 되었으면 하는 바람입니다.

-- 김창준 추천의글에서

여러분은 지금까지 소프트웨어와 하드웨어를 활용하면서 일해왔을 것입니다. 그렇다면 웻웨어, 즉 여러분의 뇌는 잘 활용하고 있나요? 문제 해결에 대해 배우고 생각하는 최고의 방법을 알고 있나요?

이 책에서 우리는 학습과 행동이론뿐 아니라 인지과학과 신경과학까지 배울 것입니다. 놀라운 뇌의 동작 방식과 시스템을 이기는 방법, 스스로의 학습과 사고 기술을 키우는 방법을 배울 것입니다. 여러분의 웻웨어를 리팩터링하고 뇌를 다시 디자인하고 연결해서 더 효과적으로 일할 수 있게 할 것입니다.

여러분이 깊이 사고하는 타입이거나, 프로그래머, 관리자, 지식 노동자, 혹은 신기술광이거나(혹은 어찌하다 보니 갖게 된 인간의 두뇌를 잘 활용하고 싶은 사람이든) 상관없이 ‘실용주의 사고와 학습’은 도움이 될 것입니다.

소프트웨어 개발은 에디터나 IDE, 혹은 디자인 툴로 하는 게 아니라 여러분의 머리로 하는 것입니다. 사고와 학습 모두 좀 더 실용적으로 접근해야 합니다. 이제 여러분의 뇌를 리팩터링하고 재설계해야 할 때입니다.```

앤디 헌트(Andy Hunt)

앤디 헌트는 프로그래머이자 컨설턴트, 저자, 출판인입니다. 베스트셀러인 『실용주의 프로그래머』를 공저했고 애자일 얼라이언스의 창립자 17인 중 한 명입니다. 또, 소프트웨어 개발자들을 위한 책으로 상도 많이 받고 널리 인정받는 ‘실용주의 서가’를 만들기도 했습니다.

박영록

이콜레모 대표. 모든 구성원이 행복하고 즐겁게 일할 수 있는 회사를 만들기 위해 이콜레모를 창업해서 일하고 있다. 웹과 모바일 분야에 관심이 많고 IT 기술을 통해 진정으로 사람들에게 도움이 되는 일을 하려고 노력한다.

 

옮긴이 글 _ 박영록

지금 내 실력은 어느 정도일까? 나는 앞으로 어떻게 하면 더 성장할 수 있을까? 어떻게 하면 팀원들과 함께 전문가로 성장해갈 수 있을까? 제가 사업이란 걸 하게 되면서 줄곧 하던 고민 중 하나였습니다. 『실용주의 사고와 학습』은 이런 고민들에 대해 정말 큰 도움을 주었습니다. 사실 저는 앤디 헌트의 이전 작품 중 하나인 ‘실용주의 프로그래머’의 팬이기도 합니다. 그때도 많은 깨달음을 얻고 배웠는데 그 사이에 또 이렇게 훌륭한 책을 썼다는 것이 저는 놀랍기만 합니다.

하지만 또한, 이 책이 나랑 상관 없는 저 멀리 외국의 고수가 쓴 책으로만 생각할 필요는 없다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 아마도 이 책을 보다보면 ‘김창준’이라는 이름을 수도 없이 발견할 수 있을 것입니다. 앤디 헌트보다는 우리에게 좀 더 가까운 이름이겠지요. 실제로 김창준 씨와 앤디 헌트는 이 책의 내용과 관련해서 수많은 메일을 통해 생각을 주고 받았고 그 결과들이 책에 많이 담겨 있습니다. 제가 몇년 전 김창준씨와 한 달 가량 함께 일한 적이 있었는데, 그때 들었던 이야기도 많아서 반갑기도 했었지요.

물론, 이 책에는 그뿐 아니라 수많은 사람들의 연구가 녹아들어 있습니다. 드라이퍼스 형제의 전문가에 대한 연구에서 출발해서 사람의 뇌는 어떻게 동작하는지, 어떻게 하면 더 잘 활용할 수 있는지에 대한 연구를 거쳐 학습과 창의력을 촉진할 수 있는 방법들에까지 많은 연구가 담겨 있습니다. 생각하고 배우는 방법을 집대성했다고 해도 과언이 아닐 겁니다. 고전 물리학을 집대성한 뉴튼은 이런 말을 했습니다. “내가 더 멀리 볼 수 있었던 것은 거인들의 어깨 위에 올라있기 때문이다.” 앤디 헌트도 같은 말을 하지 않을까요? 이 책을 읽는 여러분도 앤디 헌트의 어깨 위에 올라서서 더 멀리 볼 수 있기를 바랍니다.

 

감수 _ 김창준 juneaftn@hanmail.net

김창준은 애자일컨설팅 대표로 기업과 개인을 대상으로 애자일 방법론과 자신의 뇌를 계발하고 전문성을 높이는 것에 대해 교육, 코칭, 멘토링을 하고 있다. 애자일 이야기(http://agile.egloos.com) 블로그를 운영 중이다.

  • 01장 개관
    • 1.1 또다시 "실용주의"로?
    • 1.2 맥락(context)을 고려하라
    • 1.3 모든 사람이 이것에 대해 이야기한다
    • 1.4 우리는 어디로 가고 있는가
      • 초보자에서 전문가에 이르는 여정
      • 이것이 뇌다
      • 마음속 들여다보기
      • 당신의 마음을 디버그하라
      • 의도적으로 배우기
      • 경험 축적
      • 초점 유지하기
      • 전문성을 넘어서
    • 1.5 감사의 말
  •  
  • 02장 초보자에서 전문가에 이르는 여정
    • 2.1 풋내기 대 전문가
    • 2.2 드라이퍼스 모델의 다섯 단계
      • 단계 1: 초보자
      • 단계 2: 고급 입문자
      • 단계 3: 중급자
      • 단계 4: 숙련자
      • 단계 5: 전문가
    • 2.3 실전에서의 드라이퍼스: 경주마 몰이와 양 경주시키기
      • 기술 분포의 슬픈 측면
    • 2.4 드라이퍼스 모델을 효과적으로 활용하기
      • 책임을 받아들이는 것
      • 실전에서 전문성 활용하기
    • 2.5 도구의 함정을 경계하라
    • 2.6 맥락을 생각하라, 다시 한 번!
    • 2.7 매일매일 드라이퍼스하자
      • 앞으로 나아가기
      • 다음 할 일
    •  
  • 03장 이것이 뇌다
    • 3.1 두 개의 CPU 모드
      • 메모리와 버스를 사이에 둔 경합
    • 3.2 24x7 통찰을 잡아라
    • 3.3 선형적이고 풍부한(rich) 특성
      • L 모드 처리의 특성
      • R 모드 처리의 특성
      • 왜 R 모드를 강조할까요?
    • 3.4 R 모드의 부상
      • 트럼프 기능 디자인하기
      • 매력 있는 것이 더 잘 통한다
    • 3.5 R 모드는 숲을 보고 L 모드는 나무를 본다.
    • 3.6 DIY 뇌수술과 신경 적응성
      • 대뇌 피질의 경쟁
    • 3.7 어떻게 거기에 이를 수 있습니까?
      • 다음 할일
      • 다음을 시도해보세요.
    •  
  • 04장 마음속 들여다보기
    • 4.1 감각을 갈고 닦아라
    • 4.2 오른쪽에 그리기
      • R 모드로의 인지적 전이를 느껴보자
    • 4.3 R 모드로 시작해서 L 모드의 흐름을 타라
      • 벽을 타고 올라보자
      • 로자노프 집회
      • 취중에 글을 쓰고, 맑은 정신으로 퇴고하라
      • 짝 프로그래밍
      • 메타포 안에서의 만남
      • 준거 체계를 병렬로 배치하기
      • 시스템 메타포
      • 그래서, 이 오리가 술집으로 걸어 들어가면...
      • 다음 할 일
    • 4.4 R 모드의 신호를 포착하라
      • 여러분은 이미 알고 있습니다
      • 엘리아스 호웨의 이상한 사건
      • 이미지 스트리밍에서 수확하기
      • 자유 형태 저널링에서 수확하기
      • 모닝 페이지 기법
      • ‘그냥 쓰기’라는 방법
      • 걸으면서 수확하기
    • 4.5 수확 패턴
      • 코드에서의 패턴
      • 머리에 충격 주기
      • 예언자적인 충격 마술
      • 셰익스피어의 수수께끼
    • 4.6 제대로 하기
      • 다음 할 일
    •  
  • 05장 당신의 마음을 디버그하라
    • 5.1 인지적 편향 만나보기
      • 예측 실패
      • ‘드물다’는 ‘결코 일어나지 않는다’와 다르다
      • 종결을 연기하라
      • 기억을 신뢰하지 말라
      • 다음 할 일
    • 5.2 세대별 기호를 인지하라
      • GI 세대, 1901-1924
      • 조용한 세대, 1925-1942
      • 베이비 붐 세대, 1943-1960
      • X 세대, 1961-1981
      • 밀레니엄 세대, 1982-2005
      • 이제 모두 모여서
      • 네 가지 전형
      • 이것이 미치는 영향
      • 다음 할 일
    • 5.3 자신의 성격 경향을 파악하라
      • 다음 할 일
    • 5.4 하드웨어 결함 노출하기
      • 원숭이가 보고 원숭이가 행동한다
      • 행동은 진화한다
      • 다음 할 일
    • 5.5 이제 뭘 생각해야할지 모르겠어
      • 자신을 테스트하라
      • 다음 할 일
    •  
  • 06장 의도적으로 배우라
    • 6.1 학습이란 무엇인가... 그리고 학습이 아닌 것은 무엇인가
    • 6.2 SMART 목표 설정
      • Specific(구체적인)
      • Measurable(측정 가능한)
      • Achievable(달성할 수 있는)
      • Relevant(의미 있는, 당면 과제에 적절한)
      • Time-Boxed(시간 제한이 있는)
      • 더 넓은 맥락에서의 목표
      • 다음 할 일
    • 6.3 실용주의적 투자 계획 만들기
      • PIP: 구체적인 계획을 세우라
      • PIP: 다각화하라
      • PIP: 적극적으로, 수동적이지 않은 투자를 하라
      • PIP: 정기적으로 투자하라 (매입 비용 평균화)
      • 다음 할 일
    • 6.4 자신에게 적합한 학습 모드를 사용하라
      • 다중 지능
      • 성격 유형
      • 기본 상태를 넘어서서
      • 다음 할 일
    • 6.5 함께 일하고, 함께 배우라
    • 6.6 고급 학습 기법을 활용하라
    • 6.7 SQ3R로 의도적으로 읽기
      • 과정
      • 예제
    • 6.8 마인드맵으로 통찰을 시각화하라
      • 마인드맵 활용
      • 시도해 볼 것
      • 마인드맵을 SQ3R에 활용하기
      • 탐험적 마인드맵
      • 협동적 마인드맵
      • 다음 할 일
    • 6.9 문서화의 진짜 힘을 활용하라.
    • 6.1 가르치며 배우기
    • 6.11 거리로 들고 나가라
      • 다음 할 일
    •  
  • 07장 경험 축적
    • 7.1 배우기 위해 놀기
      • 놀이의 의미
      • 다음 할 일
    • 7.2 기존 지식을 지렛대로 활용하기
    • 7.3 실천하며 실패를 수용하라
      • 탐험적인 환경 만들기
      • 다음 할 일
    • 7.4 이너게임에 대해 배우기
      • 상황적인 피드백 계발하기
      • 테니스를 넘어서 나아가기
    • 7.5 압박은 인지를 죽인다
      • 실패를 허락하라
    • 7.6 상상은 감각을 넘어선다
      • 달걀은 희다, 맞나요?
      • 실력 끌어올리기
      • 다음 할 일
    • 7.7 전문가처럼 배우라
      • 하지만 먼저, 초록색 선을 자르세요.
    •  
  • 08장 초점 관리하기
    • 8.1 주의집중력 높이기
      • 주의 결핍
      • 긴장은 풀고 집중한 초점
      • 어떻게 명상할 것인가
      • 다음 할 일
    • 8.2 집중하기 위해 집중을 풀어라
      • 다음 할 일
    • 8.3 지식을 관리하라
      • 외부 뇌세포 구축하기
      • 위키를 사용하라
    • 8.4 현재 컨텍스트 를 최적화하라.
      • 컨텍스트 전환
      • 주의 산만 방지하기
      • 단일 작업 인터페이스
      • 작업을 효율적으로 조직화하고 처리하기
    • 8.5 끼어들기를 의식적으로 처리하기
      • 프로젝트의 작업 규칙을 설정하라
      • 이메일을 통제하라
      • 컨텍스트 친화적인 작업 중단
      • 마스커블 인터럽트를 켜라
      • 스택을 저장하라
    • 8.6 충분히 큰 컨텍스트 유지하기
      • 작업 초점 유지하기
    • 8.7 정신을 똑바로 차리는 방법
      • 다음 할 일
    •  
  • 09장 전문성을 넘어서
    • 9.1 효과적인 변화
    • 9.2 내일 무엇을 할 것인가
    • 9.3 전문성을 넘어서
    •  
  • 부록A 앤디 헌트 인터뷰
  • 부록B 참고 문헌
  • 부록C 책 속의 사진 설명
  • 찾아보기

도서 소개자료

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