• [러닝스쿨] 생활코딩! 자바 프로그래밍 입문

  • 이고잉 지음

  • 러닝스쿨 시리즈_001
  • ISBN: 9791158390518
  • 27,000원 | 2016년 12월 5일 발행 | 696쪽



매일 매일 밥 먹듯이 배우는 자바 프로그래밍!

생활코딩은 일반인에게 프로그래밍을 알려주는 것을 목적으로 하는 비영리 교육 활동입니다. 이 책은 생활코딩에서 제공하는 수업 가운데 『Java 입문 수업』을 정리한 책입니다. 이 수업은 프로그래밍을 처음 시작하는 분들의 눈높이에 맞게 만들어진 강의로서 동영상이나 텍스트만으로도 학습할 수 있게 만들어져 있습니다.

이 책에서는 동영상 강의 내용을 토대로 개발 환경을 최신 내용으로 반영하고 강의 내용을 좀 더 이해하기 쉽게 다듬고 정리함으로써 자바 언어를 처음 접하는 분들도 이 책의 내용을 따라 하는 과정에서 자연스럽게 자바 프로그래밍을 익힐 수 있을 것입니다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

  • 자바 언어 소개
  • 자바 설치 및 개발 환경 구축
  • 이클립스 설치 및 사용법
  • 자바 프로그래밍 기초: 자료형, 연산자, 조건문, 반복문 등
  • 자바 객체지향 프로그래밍: 상속, 오버라이딩, 오버로딩, 다형성, 인터페이스 등
  • 고급 프로그래밍 기법: 예외 처리, 제네릭, 컬렉션 프레임워크 등

 

상세 이미지

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이고잉

생활코딩 운영자

오픈튜토리얼스(https://opentutorials.org/) 운영진

  • ▣ 01장: 언어 소개
      1. 자바란?
      1. 학습 방법
      1. 자바를 배우기 위한 자료
      1. 강의 소개
      1. 강의 수준
      1. 선행학습
      1. 학습의 효용
      1. 세부 학습 방법
      1. 수업의 한계
    •  
  • ▣ 02장: 자바 설치
      1. 리눅스에 자바 설치하기
      1. 리눅스에 자바 내려받아 설치하기
      1. 윈도우에 자바 설치하기
      1. 맥 OS X에 자바 설치하기
    •  
  • ▣ 03장: 실행
      1. 리눅스에서 실행
      1. 맥 OS X에서 실행
      1. 윈도우에서 실행
    •  
  • ▣ 04장: 개발 도구와 이클립스
      1. 맥 OS X에서 이클립스 설치 및 실행
      1. 윈도우에서 이클립스 설치 및 실행
    • 0.3 리눅스에서 이클립스 설치 및 실행
    •  
  • ▣ 05장: 이클립스의 기능과 예제 사용법
    •  
  • ▣ 06장: 숫자와 문자
      1. 숫자
      1. 문자
    •  
  • ▣ 07장: 변수
      1. 변수란?
      1. 정수와 실수
      1. 문자열
      1. 변수가 없다면?
    •  
  • ▣ 08장: 주석과 세미콜론
      1. 주석
      1. 세미콜론
    •  
  • ▣ 09장: 데이터 타입
      1. 데이터 타입이란?
      1. 데이터 타입 비교
    •  
  • ▣ 10장: 상수의 데이터 타입
    •  
  • ▣ 11장: 형 변환
      1. 형 변환이란?
      1. 자동 형 변환
      1. 명시적 형 변환
    •  
  • ▣ 12장: 연산자
      1. 연산자란?
      1. 형 변환
      1. 단항 연산자
      1. 연산자의 우선순위
    •  
  • ▣ 13장: 비교와 불린
    •  
  • ▣ 14장: 조건문
      1. 조건문이란?
      1. else
      1. 변수와 비교 연산자, 그리고 조건문
      1. 조건문의 중첩
      1. switch 문
    •  
  • ▣ 15장: 논리 연산자
      1. &&(and 연산자)
      1. || (or 연산자)
      1. ! (not 연산자)
    •  
  • ▣ 16장: 반복문
      1. 반복문이란?
      1. for 문
      1. 반복문이 없다면?
      1. 반복문의 제어
      1. 반복문의 중첩
    •  
  • ▣ 17장: 배열
      1. 배열이란?
      1. 배열의 정의
      1. 배열의 제어
      1. 반복문과 배열의 조화
      1. for-each
      1. 배열의 오류와 한계
    •  
  • ▣ 18장: 메소드
      1. 개요
      1. 메소드 정의와 호출
      1. 메소드가 없다면?
      1. 메소드의 입력값
      1. 메소드의 출력값 1
      1. 메소드의 출력값 2
    •  
  • ▣ 19장: 입력과 출력
      1. 개요
      1. 시작할 때 입력 1
      1. 시작할 때 입력 2
      1. 실행 중에 입력 1
      1. 실행 중에 입력 2
      1. 다양한 입출력
      1. 시즌 1을 마치며
    •  
  • ▣ 20장: 객체지향 프로그래밍
      1. 개요
      1. 추상화
      1. 부품화
    •  
  • ▣ 21장: 클래스와 인스턴스, 그리고 객체
      1. 객체지향 이전의 코딩 1
      1. 객체지향 이전의 코딩 2
      1. 객체화 1
      1. 객체화 2
      1. 객체화 3
    •  
  • ▣ 22장: 클래스 멤버와 인스턴스 멤버
      1. 멤버
      1. 클래스 변수
      1. 클래스 메소드
      1. 타입별 비교
    •  
  • ▣ 23장: 유효범위
      1. 유효범위란?
      1. 전역변수, 지역변수
      1. 다양한 유효범위
      1. 인스턴스의 유효범위
    •  
  • ▣ 24장: 초기화와 생성자
      1. 초기화와 생성자
    •  
  • ▣ 25장: 상속
      1. 상속이란?
      1. 코드로 알아보는 상속
      1. 다양한 종류의 상속
    •  
  • ▣ 26장: 상속과 생성자
      1. 기본 생성자
      1. super
    •  
  • ▣ 27장: 오버라이딩
      1. 창의적인 상속
      1. 오버라이딩
    •  
  • ▣ 28장: 오버로딩
      1. 오버로딩
      1. 오버로딩의 규칙
    •  
  • ▣ 29장: 클래스패스
      1. 컴파일과 클래스
      1. 클래스와 경로의 관계
      1. 환경변수
    •  
  • ▣ 30장: 패키지
      1. 패키지의 개념
      1. 패키지의 사용
      1. 손 컴파일
      1. 중복의 회피
    •  
  • ▣ 31장: API와 API 문서 보는 법
      1. 기본 패키지와 사용자 정의 로직
      1. UI와 API
      1. API 문서 보는 법
    •  
  • ▣ 32장: 접근 제어자
      1. 자유와 규제
      1. 문법
      1. 접근 제어자를 사용하는 이유
      1. 세밀한 제어
      1. 클래스 접근 제어자
    •  
  • ▣ 33장: Abstract
      1. 문법
      1. 추상 메소드와 추상 클래스를 사용하는 이유
      1. 디자인 패턴
    •  
  • ▣ 34장: final
      1. final
    •  
  • ▣ 35장: 인터페이스
      1. 문법과 개념
      1. 인터페이스를 사용하는 이유
      1. 인터페이스의 규칙
    •  
  • ▣ 36장: 다형성
      1. 메소드와 다형성
      1. 클래스와 다형성 1
      1. 클래스와 다형성 2
      1. 실전 예제
      1. 인터페이스와 다형성 1
      1. 인터페이스와 다형성 2
    •  
  • ▣ 37장: 예외
      1. 개요
      1. 예외란 무엇인가?
      1. 뒷수습
      1. 다양한 예외와 다중 캐치
      1. finally
    •  
  • ▣ 38장: 예외 던지기
      1. 예외의 강제
      1. 예외 사슬
      1. 책임의 전가 throws
    •  
  • ▣ 39장: 예외 만들기
      1. 예외 만들기
      1. 예외의 여러 가지 상황들
      1. Throwable
      1. 사용자 정의 예외
    •  
  • ▣ 40장: Object 클래스
      1. 소개
      1. toString
      1. equals
      1. finalize
      1. clone
    •  
  • ▣ 41장: 상수와 enum
      1. 상수에 대한 복습
      1. enum의 도입 배경
      1. enum의 문법
      1. 열거형의 활용
    •  
  • ▣ 42장: 참조
      1. 복제란?
      1. 참조란?
      1. 참조와 복제
      1. 메소드의 매개변수와 참조, 복제
    •  
  • ▣ 43장: 제네릭
      1. 제네릭의 사용법
      1. 제네릭을 사용하는 이유
      1. 제네릭의 특성 1
      1. 제네릭의 특성 2
      1. 제네릭의 제한
    •  
  • ▣ 44장: 컬렉션 프레임워크
      1. 배열과 컬렉션 프레임워크
      1. 컬렉션 프레임워크의 구성
      1. List와 Set의 차이점
      1. Set이란?
      1. Collection 인터페이스
      1. Iterator
      1. Map의 기본 사용법 1
      1. Map의 기본 사용법 2
      1. 컬렉션의 사용법과 정렬
    •  
  • 수업을 마치며

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