• 게임 디자인 워크숍
  • 체계적인 게임 디자인 학습을 위한 안내서

  • 트레이시 풀러턴 지음
  • 최민석 옮김

  • 게임 개발 시리즈 _ 006
  • ISBN: 9788992939065
  • 30,000원 | 2012년 07월 24일 발행 | 568쪽



세계적인 게임 디자이너와 함께 체계적인 게임 디자인 노하우를 배운다!

이 책은 현재 게임 업계에서 일하고 있거나 취업을 희망하는 게임 디자이너가 알아야 할 거의 모든 내용을 다룬다. 게임 이론, 개념화, 프로토타입 제작, 테스트 및 튜닝은 물론, 전문 게임 개발자가 된다는 것의 의미와 이 업계에서 일자리를 얻는 방법까지 소개한다.

이 책의 고유한 접근 방법은 심도 있고 실용적이며, 학생들을 게임 디자인의 핵심으로 이끈다. 단순히 상업적으로 성공한 게임 장르를 다시 살펴보는 방식을 탈피해 물리적인 프로토타입 제작을 강조함으로써 문자 그대로 ‘틀에서 벗어난’ 사고를 하게끔 돕는다.

이 방식은 독창적인 게임은 물론 성공적인 게임을 제작하는 데도 성과가 입증됐으며, 게임 디자인 경험이 없는 학생을 대상으로 디자인 교육 과정을 구현하고 새 교육 프로그램을 시작하기 위한 자료로도 안성맞춤이다.

우리를 열광하게 하는 디지털 게임을 만들자!

『게임 디자인 워크숍』에서는 프로그래밍이나 예술적 전문 기술 없이 게임을 디자인하는 연습 기반의 비기술적 접근법을 소개한다.

저자와 함께 게임 디자인의 형식적 및 극적 체계에 대한 명확하고 이해하기 쉬운 분석을 통해 창의적 프로세스의 비밀을 밝힌다. 유명한 게임의 예, 디자인 기법의 실례, 그리고 정제된 연습을 통해 게임 체계가 작동하는 방법에 대한 이해 수준을 높이고 플레이어를 매료시키는 게임을 제작하는 데 필요한 기술과 도구를 제공한다.

『게임 디자인 워크숍』은 다양한 사례를 통해 입증된 방법과 도구를 활용해 직접 자신의 게임을 프로토타입으로 제작, 플레이테스트 및 수정하는 과정을 안내한다. 이러한 기술을 습득함으로써 디자인, 프로듀서, 프로그래밍, 시각 디자인을 비롯한 게임 업계의 모든 분야에서 커리어를 시작하기 위한 기반을 다질 수 있을 것이다.

트레이시 풀러턴 (Tracy Fullerton)

트레이시 풀러턴은 마이크로소프트, 소니, 그리고 디즈니 이미지니어링을 비롯한 여러 회사에서 15년간 게임을 디자인한 경험과 수상 경력을 지닌 게임 디자이너이자 교육자이자 작가다. 현재는 USC 영화 예술 학교에서 게임과 인터랙티브 미디어에 초점을 맞춘 인터랙티브 엔터테인먼트 프로그램을 담당하는 조교수이며, 게임 혁신 실습실의 공동 책임자이기도 하다.

최민석

번역회사에서 언어전문가로 일하다 뜻하는 바를 이루기 위해 프리랜서로 독립해서 현재는 IT 전문 번역가로 일하고 있다. 주로 마이크로소프트와 시만텍의 제품 현지화와 개발자 웹 사이트(MSDN, TechNet) 관련 프로젝트를 진행하고 있으며, 앞으로 개발자 서적 분야에서도 작은 변화를 일으키고 싶다는 소박한 소망을 갖고 있다. 번역가의 고민은 독자의 고민과 반비례한다는 믿음으로 오늘도 기꺼이 고민할 자세가 되어 있다.

  • ▣ 01부 게임 디자인의 기본
    • ▣ 01장 _ 게임 디자이너의 역할
      • 플레이어를 위한 대변자
      • 열정과 기술
      • 플레이 중심 디자인 프로세스
        • 반드시 알아야 할 디자이너들
        • 반복적 디자인 프로세스
      • 혁신을 위한 디자인
      • 결론
        • 디자이너 관점: 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)
        • 디자이너 관점: 워렌 스펙터(Warren Spector)
      • 참고 자료
      • 주석
      • 고 피쉬 및 퀘이크 비교
      •  
    • ▣ 02장 _ 게임의 구조
      • 플레이어 끌어들이기
        • 퍼즐이란 무엇인가?
      • 모든 부분의 합
      • 게임의 정의
      • 정의를 벗어나는 게임
      • 결론
        • 디자이너 관점: 아메리칸 맥기(American McGee)
        • 디자이너 관점: 샌디 패터슨(Sandy Petersen)
      • 참고 자료
      • 주석
      •  
    • ▣ 03장 _ 형식적 요소를 사용한 작업
      • 플레이어
        • 설득력 있는 게임
      • 참고 자료
      • 목표
      • 절차
      • 규칙
      • 자원
      • 충돌
      • 경계
      • 결과
      • 결론
        • 디자이너 관점: 론 래닝(Lorne Lanning)
        • 디자이너 관점: 마크 르블랑(Marc LeBlanc)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      •  
    • ▣ 04장 _ 극적 요소를 사용한 작업
      • 도전
      • 놀이
      • 전제
      • 캐릭터
      • 이야기
        • 인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 근거 없는 생각
      • 세계관 구축
      • 극적 곡선
      • 결론
        • 디자이너 관점: 레이 뮤지카(Ray Muzyka) 박사
        • 디자이너 관점: 던 대글로(Don Daglow)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      • 게임 체계
      •  
    • ▣ 05장 _ 체계 역학 다루기
      • 체계 역학
        • 카드 게임 세트(Set) 분석
      • 체계와의 상호작용
        • 윌 라이트와의 대화
      • 게임 체계 튜닝
      • 결론
        • 디자이너 관점: 알란 R 문(Alan R. Moon)
        • 디자이너 관점: 프랭크 란츠(Frank Lantz)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      •  
  • ▣ 02부 게임 디자인
    • ▣ 06장 _ 개념화
      • 브레인스토밍 기술
      • 다른 방법
      • 편집과 개선
        • 일렉트로닉 아츠 제작 준비 워크숍
      • 아이디어를 게임으로
        • 아이디어는 어디에서 오는가?
        • 포커스 그룹의 활용 극대화
      • 결론
        • 디자이너 관점: 빌 로퍼(Bill Roper)
        • 디자이너 관점: 조시 홈즈(Josh Holmes)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      • 프로토타입 제작의 방법
      •  
    • ▣ 07장 _ 프로토타입 제작
      • 비극적인 프로토타입 제작, 그리고 다른 이야기들
      • 독창적 게임 아이디어의 프로토타입 제작
        • 매직 더 게더링의 디자인 혁명
        • 매직 디자인: 10년 후
      • 물리적 프로토타입 개선하기
      • 물리적 프로토타입을 넘어
      • 결론
        • 디자이너 관점: 제임스 어니스트(James Ernest)
        • 디자이너 관점: 케이티 살렌(Katie Salen)
      • 참고 자료 목록
      •  
    • ▣ 08장 _ 디지털 프로토타입 제작
      • 디지털 프로토타입의 유형
        • 게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 사용
        • 게임의 느낌에 대한 프로토타입
      • 컨트롤 체계 디자인
        • 클라우드(Cloud) 프로젝트의 프로토타입 제작
      • 시점 선택
      • 효과적인 인터페이스 디자인
      • 프로토타입 제작 도구
      • 결론
        • 디자이너 관점: 데이비드 페리(David Perry)
        • 디자이너 관점: 브렌다 브레스웨이트(Brenda Brathwaite)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      •  
    • ▣ 09장 _ 플레이테스트
      • 플레이테스트와 반복적 디자인
      • 플레이테스터 모집
      • 플레이테스트 세션 수행
      • 플레이테스트의 방법
        • 우리는 왜 게임을 하는가?
      • 플레이 매트릭스
      • 기록하기
      • 기본적인 사용성 기법
      • 데이터 수집
      • 제어 상황 테스트
        • 보통 게이머의 피드백을 활용해 실망스러운 결과를 방지하는 방법
      • 플레이테스트 관행
      • 결론
        • 디자이너 관점: 롭 데비오(Rob Daviau)
        • 디자이너 관점: 그레엄 베일리스(Graeme Bayless)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      •  
    • ▣ 10장 _ 기능성, 완전성, 그리고 밸런스
      • 무엇을 테스트하는가?
      • 게임이 작동하는가?
      • 게임이 밸런스가 맞는가?
        • 롭 팔도(Rob Pardo)와의 대화
      • 게임의 밸런싱을 위한 기법
      • 결론
        • 디자이너 관점: 브라이언 허시(Brian Hersch)
        • 디자이너 관점: 헤더 켈리(Heather Kelley)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      •  
    • ▣ 11장 _ 재미와 접근성
      • 게임이 재미있는가?
      • 플레이어의 선택 개선
        • 핵심 메커닉: 활동 디자인으로서의 게임 메커닉
      • 재미를 떨어뜨리는 요소
      • 재미를 넘어서
      • 게임이 접근하기 용이한가?
        • 오디오를 게임 피드백 장치로 활용하는 방법
      • 결론
        • 디자이너 관점: 리차드 힐만(Richard Hilleman)
        • 디자이너 관점: 브루스 쉘리(Bruce C. Shelley)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      •  
  • ▣ 03부 게임 디자이너로 일하기
    • ▣ 12장 _ 팀 구조
      • 팀 구조
      • 개발사의 팀
        • 게임 디자인 입사 지원
        • 게임 교육 프로그램 선택에 대한 IGDA(International Game Developers Association)의 조언
      • 퍼블리셔의 팀
      • 팀 프로필
      • 모두 디자인에 참여
      • 팀 구성
      • 팀 의사소통
      • 결론
        • 디자이너 관점: 맷 파이러(Matt Firor)
        • 디자이너 관점: 제노바 첸(Jenova Chen)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      •  
    • ▣ 13장 _ 개발 단계
      • 단계의 정의
        • 교실에서 콘솔로: 플레이스테이션 3용 플로우 제작
        • 독립 개발사를 위한 사업 기회
      • 결론
      • 디자이너 관점: 스탠 차우(Stan Chow)
        • 디자이너 관점: 스타 롱(Starr Long)
      • 참고 자료 목록
      •  
    • ▣ 14장 _ 디자인 문서
      • 의사소통과 디자인 문서
      • 디자인 문서의 내용
      • 자신의 디자인 문서 작성
        • 인디 게임 잼(IGJ): 혁신과 실험적 게임 디자인의 공간
      • 결론
        • 디자이너 관점: 크리스 테일러(Chris Taylor)
        • 디자이너 관점: 트로이 더니웨이(Troy Dunniway)
      • 참고 자료 목록
      •  
    • ▣ 15장 _ 게임 업계의 이해
      • 게임 업계의 규모
      • 게임플레이 장르
        • 대안: 소녀 및 여성을 위한 게임
      • 퍼블리셔
      • 개발사
      • 게임의 상품화
        • 대안: 테이블톱 게임 업계의 이해 - 발명가를 위한 가이드
      • 결론
        • 초보자의 관점: 제시 비질(Jesse Vigil)
        • 현장에서의 관점: 짐 베셀라(Jim Vessella)
      • 참고 자료 목록
      • 주석
      •  
    • ▣ 16장 _ 게임 업계에 아이디어를 제안하는 방법
      • 퍼블리셔 또는 개발사 취업
        • 게임 에이전트와의 인터뷰
      • 독창적인 아이디어 제안
        • 게임 업계에 아이디어 제안하기
      • 독립 제작
      • 결론
        • 디자이너 관점: 크리스토퍼 루비오르(Christopher Rubyor)
        • 디자이너 관점: 스콧 밀러(Scott Miller)
  • 참고 자료 목록
  • 281쪽, 밑에서부터 4번째 줄

    시작적 또는 청각적 피드백으로 ---> 시각적 또는 청각적 피드백으로

  • 381쪽, 그림 11.9에서 하단 오른쪽 칸의 내용은 아래와 같이 정정합니다.

    플레이어2 = 5,000달러 ---> 플레이어2 = 8,000달러

도서 소개자료