• 플래시 빌더 4 & 플렉스 4 바이블

  • 데이비드 가스너 지음
  • 유윤선 옮김

  • 오픈소스 & 웹 시리즈 _ 030
  • ISBN: 9788992939744
  • 45,000원 | 2010년 04월 10일 발행 | 1144쪽



이 책은 플래시 빌더 4와 플렉스 4에 대한 폭넓은 내용을 다루는 종합 참고서다.

플래시 빌더는 이클립스를 기반으로 한 강력한 개발툴로, 플렉스 4 SDK를 사용한 애플리케이션을 개발할 때 어도비가 권장하는 통합 개발 도구다. 플렉스 4는 웹용 어도비 플래시 플레이어와 데스크톱용 어도비 AIR에서 구동되는 소프트웨어 애플리케이션을 개발하고 배포하기 위한 플래시 플랫폼의 최신 버전이다.

이 책에서는 플래시 빌더 4에 대한 사용법과 플렉스 4 SDK를 사용한 애플리케이션 개발에 대한 상세 이론은 물론 인기 있는 웹 서비스 아키텍처 및 애플리케이션 서버와 애플리케이션을 연동하는 법을 다룬다. 또한 웹과 데스크톱용 플렉스 애플리케이션을 개발하고 배포하는 데 필요한 레퍼런스, 튜토리얼, 팁을 제공하여 플렉스를 자연스럽게 익힐 수 있게 도와준다.

플렉스 기술을 마스터하고 플렉스 개발 지식을 마음껏 뽐내보자!

어도비에서 새로 출시한 플래시 빌더 4 통합 개발 환경(IDE)과 플렉스 4, 그리고 이 책에 실린 방대한 튜토리얼만 있으면 얼마든지 손쉽게 웹과 데스크톱용 리치 애플리케이션을 개발할 수 있다. 이 책에서는 독자들이 플렉스 기초 지식과 플래시 빌더 4의 새로운 개발 도구를 빠르게 익히도록 도와준다. 이러한 기초 지식을 바탕으로 이 책은 플렉스 4의 새로운 스파크 컴포넌트 스킨 기능, AIR를 통한 데스크톱 애플리케이션 배포, 데이터의 모델링과 관리, 애플리케이션과 주요 애플리케이션 서버와의 연동 등 다양한 지식을 폭넓게 설명한다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

  • 플렉스와 플래시 개발 환경의 차이점 설명
  • 플렉스 4와 플래시 빌더 4의 기본 지식 마스터
  • 플렉스 애플리케이션에 사용하기 위한 커스텀 MXML 컴포넌트의 생성 및 사용
  • 텍스트, CSS, 레이아웃 컨테이너의 활용
  • 플렉스 애플리케이션과 BlazeDS, 자바, 콜드퓨전, PHP 연동
  • AIR를 활용한 크로스 운영체제 데스크톱 애플리케이션의 개발

데이비드 가스너(David Gassner)

데이비드 가스너는 워싱턴 시애틀에 있는 어도비 교육 파트너 기관인 바도 테크니컬 서비스의 대표이며 lynda.com에서 개발자 교육 콘텐츠의 콘텐츠 관리자로 일하고 있다. lynda.com의 저자인 그는 플렉스, AIR, 콜드퓨전, 드림위버, ASP.NET 같은 다양한 주제에 대한 동영상 교육 타이틀을 녹화한 바 있다. 저자는 플렉스, 콜드퓨전, 플래시, 드림위버에 대한 어도비 공인 개발자, 강사 자격증을 가지고 있으며 어도비 마스터 강사로서 알에어(Allaire), 매크로미디어, 어도비 컨퍼런스에서 정기적인 강연을 했다.

저자는 (고향인) 캘리포니아 클레어몬트에 있는 피처 대학에서 학사 학위를 취득했고 U.C. 산디에고에 있는 Professional Theatre Training Program을 통해 순수 미술 석사 학위를 취득했다. 여가 시간에는 (미술 석사 학위를 잘 활용하기 위해) 시애틀의 라이브 극장에서 감독이자 배우로 활동한다. 현재는 부인 재키와 함께 살고 있으며 이따금씩 이미 성인이 된 아이들인 태드, 제이슨, 제니가 집에 찾아오곤 한다.

유윤선

IT 프리랜서 번역가로 활동하고 있다. 역서로는 『어도비 AIR 인 액션』, 『액션스크립트 3.0 완벽 가이드』, 『시작하세요! 아이패드 프로그래밍』, 『쉽고 빠르게 익히는 CSS3』, 『플래시 빌더 4 & 플렉스 4 바이블』 등이 있으며, 현재 플래시, 자바, 모바일 프로그래밍 등 다양한 분야에 관심을 가지고 번역을 하고 있다. http://joshy21.com/weblog에서 개인 블로그를 운영하고 있다.

 

옮긴이글

플렉스는 지금껏 다양한 변화를 겪었다. 초창기 서버 제품으로 시작한 플렉스는 현재 RIA 애플리케이션 개발에 꼭 필요한 클라이언트 SDK로 자리매김했으며, 무료이자 오픈소스로 배포돼 전 세계 수많은 개발자들에게 영향력을 미치고 있다. 아울러 곧 출시될 플렉스 4.5 SDK 정식 버전과 새로운 플래시 빌더에서는 모바일용 애플리케이션 개발 환경을 지원할 예정이므로 앞으로 플렉스의 영향력은 더욱 커질 것으로 기대된다.

플렉스는 이제 단순히 엔터프라이즈 RIA 애플리케이션 개발을 위한 SDK가 아니다. 플렉스 SDK는 다양한 형태로 진화를 거듭하고 있으며 앞으로는 안드로이드, 아이폰, 플레이북 등의 모바일 애플리케이션 개발 환경을 폭넓게 지원할 예정이다. 플렉스 SDK는 다양한 서버 환경과 쉽게 연동할 수 있으며, 개발자들에게 익숙한 이클립스 IDE를 기반으로 하는 플래시 빌더는 더 생산성 있고 더 편리한 개발 환경을 지원한다. 요컨대 플렉스와 플래시 빌더 환경은 웹(RIA 애플리케이션)과 데스크톱(AIR 애플리케이션) 애플리케이션 개발뿐 아니라 모바일 애플리케이션 개발에서도 핵심이 되는 개발 환경으로 발전하고 있다.

이 책은 플렉스와 관련한 다양한 주제를 폭넓게 다룬다. 이 책은 크게 5부로 구성되는데, 1부에서는 플렉스 기초 지식, 2부에서는 플렉스 애플리케이션 디자인, 3부에서는 데이터 처리, 4부에서는 애플리케이션 서버와의 연동, 5부에서는 애플리케이션 지역화와 AIR 개발 환경 등의 추가 주제를 다룬다. 플렉스를 둘러싼 환경 자체가 워낙 방대하고 다뤄야 할 주제가 많아서 이 책은 꽤 두꺼운 책이 됐지만 책의 내용은 초보자라도 쉽게 이해하고 따라 할 수 있는 내용이다.

이 책에서는 플렉스 4 SDK와 플래시 빌더 개발 환경을 설명한다. 플렉스 4 SDK에서는 새로운 스파크 컴포넌트를 도입하고 컴포넌트 아키텍처를 크게 변경했다. 이러한 플렉스 4 SDK의 새로운 아키텍처는 이후 SDK 버전에서도 그대로 유지될 것으로 보인다. 따라서 아직까지 플렉스 4 SDK의 새로운 컴포넌트 아키텍처를 접하지 못한 독자라면 이 책의 내용이 많이 도움될 것이다. 이 책의 또 다른 주제인 플래시 빌더 4 개발 환경은 이제 단순히 플렉스 개발자를 위한 개발 환경이 아니다. 어도비에서는 기존 플렉스 빌더라는 이름을 플래시 빌더로 바꾸면서 플래시 개발자들도 플래시 빌더 IDE를 사용해 코드를 개발할 것을 권장했다. 실제로 플래시 저작 도구와 플래시 빌더의 연동 기능은 날로 강화되고 있으며 플래시 빌더는 뛰어난 플래시 개발자가 되기 위해 꼭 익혀야 하는 IDE가 되고 있다.

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 액션스크립트에 대한 기본 지식을 갖춘 플래시/플렉스 개발자 및 디자이너를 위한 책이다. 이 책은 고수준 API를 주로 다루므로 플렉스를 처음 접하는 독자라도 책의 내용을 이해하는 데는 전혀 무리가 없다. 이 책은 주제별로 예제가 분리돼 있으므로 필요에 따라 얼마든지 원하는 장을 학습할 수 있다. 예컨대 플렉스 클라이언트에서 서버 데이터를 매핑하는 방식이 궁금한 서버 개발자라면 이 책의 4부를 참고하면 되고 플렉스 CSS 사용법이 궁금한 디자이너라면 이 책의 11장을 참고하면 된다.

  • 제1부 플렉스 기본 지식
  •  
    • 01장 리치 인터넷 애플리케이션의 이해
      • 플렉스에 대한 기본 학습
        • 플렉스 애플리케이션에 대한 소개
        • 플렉스 개발 vs. 플래시 개발
        • 플렉스와 객체 지향 프로그래밍
      • 어도비 플래시 플레이어에 대한 이해
        • 어도비 플래시 플레이어의 역사에 대한 간략한 소개
        • 플래시 플레이어 보급률에 대한 이해
        • 플래시 플레이어의 디버그 버전 사용
        • 플래시 플레이어의 설치
      • 플렉스 4 개발 도구
        • 플래시 빌더 4에 대한 소개
        • 플렉스 4 SDK
      • 도움말 얻기
      • 정리
      •  
    • 02장 플래시 빌더 4 사용법
      • 플래시 빌더 시작하기
      • 플래시 빌더 4의 설치
        • 플래시 빌더 단독 설치
      • 이클립스 기능에 대한 소개
        • 이클립스 작업 공간
        • 이클립스의 설정
      • 플래시 빌더의 사용법
        • 플렉스 프로젝트의 생성
        • 플래시 빌더의 UI에 대한 이해
      • 도움말의 활용
        • 도움말 콘텐츠 탐색
        • 도움말 용어 검색
        • 동적 도움말의 활용
      • 코드 검색
        • 이클립스 검색 도구 활용법
        • 플래시 빌더 코드 모델 검색 도구의 사용
      • 코드 생성
        • 게터와 세터 메서드의 생성
        • 이벤트 핸들러 자동 생성
      • 플래시 빌더와 플래시 프로페셔널 CS5의 연동
      • 정리
      •  
    • 03장 기본 플렉스 애플리케이션 개발
      • Hello World 애플리케이션 개발
        • 작업 공간의 전환
        • 프로젝트의 생성
        • Hello World
      • html-template 폴더에 대한 이해
        • HTML 래퍼 템플릿
        • 히스토리 관리 파일
      • 애플리케이션 배포
        • 배포 빌드의 생성
        • 배포 버전의 테스트
        • 배포 빌드의 배포
        • 애플리케이션과 기존 웹 페이지의 연동
        • 플렉스 애플리케이션과 드림위버 연동
      • 정리
      •  
    • 04장 플렉스 애플리케이션의 내부 구조 이해
      • MXML과 액션스크립트 3
      • MXML에 대한 이해
        • MXML도 XML이다.
        • MXML과 컨테이너 관리
        • MXML과 비시각 클래스
      • 액션스크립트 3에 대한 이해
        • 액션스크립트 구문
        • 변수 선언
        • 조건문
        • 순환문
      • MXML과 액션스크립트의 조합
        • <fx:Script> 엘리먼트의 사용
        • 외부 액션스크립트 파일의 사용
        • 플래시 빌더를 활용한 액션스크립트 코드 관리
      • 애플리케이션 컴포넌트의 사용
        • 애플리케이션 매개변수의 전달
        • 애플리케이션의 크기 제어
        • 레이아웃 속성의 설정
      • 정리
      •  
    • 05장 바인딩과 컴포넌트
      • 바인딩 표현식의 사용법
        • 단축 MXML 바인딩 표현식
        • <fx:Binding>의 사용법
        • 표현식의 바인딩 적용
      • MXML 컴포넌트의 활용
        • MXML 컴포넌트의 생성
        • MXML 컴포넌트의 인스턴스화
      • 컴포넌트의 속성 및 메서드 추가
        • 컴포넌트 속성
        • 컴포넌트 메서드
      • 컴포넌트 라이브러리의 활용
        • 컴포넌트 라이브러리의 생성
        • 컴포넌트 라이브러리의 사용
      • 플래시 기반의 컴포넌트 생성
      • 정리
      •  
    • 06장 플렉스 애플리케이션 디버깅
      • 디버깅에 대한 기본 이해
        • 애플리케이션의 디버그 버전
        • 애플리케이션의 디버그 모드 실행
      • trace()와 로깅 API의 사용
        • trace() 함수의 활용
        • 로깅 API의 활용
      • 브레이크포인트의 활용
        • 브레이크포인트의 설정과 제거
        • MXML과 액션스크립트 편집기에서의 브레이크포인트 설정 및 제거
        • 조건적 브레이크포인트의 설정
        • 브레이크포인트 뷰의 활용
        • 디버그 세션에서의 브레이크포인트 활용
        • 변수와 표현식 검사
        • 디버깅 뷰를 사용한 애플리케이션 실행 제어
      • 플렉스 애플리케이션의 프로파일링
      • 네트워크 모니터의 활용
        • 콜드퓨전 사용에 필요한 플렉스 프로젝트의 설정
        • 네트워크 트래픽의 추적
      • 정리
      •  
    • 07장 이벤트 활용
      • 플렉스 이벤트 아키텍처
      • MXML에서의 이벤트 처리
        • MXML에서의 이벤트 리스너 정의
        • 이벤트 객체의 활용
      • addEventListener()를 통한 이벤트 처리
        • 이벤트 리스너의 설정
        • 이벤트명 상수의 활용
        • 이벤트 리스너의 제거
      • 이벤트 버블링의 활용
      • 커스텀 이벤트의 활용
        • 커스텀 이벤트의 선언
        • 커스텀 이벤트의 전달
        • 커스텀 이벤트의 처리
      • 커스텀 이벤트 클래스의 활용
        • 액션스크립트 클래스의 작성
        • 커스텀 이벤트의 전달
        • 커스텀 이벤트의 처리
      • 정리
      •  
  • 제2부 플렉스 애플리케이션 디자인
  •  
    • 08장 플렉스 시각 컨트롤의 활용
      •  
      • 컨트롤의 인스턴스 생성 및 커스터마이징
        • MXML과 액션스크립트를 사용한 컨트롤 인스턴스의 생성
        • 컨트롤의 속성 및 스타일 설정
        • UIComponent와 GraphicElement의 이해
      • 스파크 텍스트 컨트롤의 활용
        • 텍스트 컨트롤 속성의 활용
        • 텍스트 입력 컨트롤
      • 레이아웃 컨트롤의 활용
        • HRule과 VRule 컨트롤
        • Spacer 컨트롤
      • 버튼 컨트롤의 활용
        • Button 컨트롤
        • LinkButton 컨트롤
        • CheckBox 컨트롤
        • RadioButton 컨트롤
      • 기타 데이터 입력 컨트롤
        • NumericStepper 컨트롤
        • 날짜 컨트롤
        • ColorPicker 컨트롤
      • 인터랙티브 컨트롤의 활용
        • ScrollBar 컨트롤
        • 슬라이더 컨트롤
      • 이미지와 비트맵이미지 컨트롤의 활용
        • 이미지 리사이즈
        • 이미지 임베드
        • 런타임 시 이미지 변경
      • 정리
      •  
    • 09장 텍스트 작업
      • 고급 텍스트 레이아웃의 활용
        • 풍부한 형식의 텍스트 전달
        • 컬럼을 통한 텍스트 표현
        • 양방향 텍스트의 활용
      • CSS를 통한 폰트의 제어
        • 폰트 선택
        • 디바이스 폰트의 사용
        • 임베디드 폰트의 사용
      • 텍스트의 조작
      • 텍스트 값의 포맷 적용
        • Formatter 객체의 생성
        • 포매터의 속성 설정
        • 바인딩 표현식에서의 포매터 활용
        • 스태틱 메서드를 통한 포매터 활용
      • 정리
      •  
    • 10장 레이아웃 컨테이너의 활용
      • MX 기본 컨테이너의 활용
        • 세로 및 가로 레이아웃 컨테이너의 활용
        • Canvas 컨테이너의 사용
        • MX 컨테이너 스타일의 활용
      • 스파크 Group 컴포넌트의 사용
        • Group 컴포넌트의 사용
        • VGroup과 HGroup의 사용
        • 스파크 BorderContainer의 활용
      • Panel 컨테이너의 활용
        • Panel 컴포넌트의 속성
        • MX ControlBar 컨테이너의 활용
        • 스파크 Panel과 컨트롤 바의 활용
      • 제약 기반 레이아웃의 활용
        • 디자인 모드에서의 컴포넌트 배치
        • 제약 기반 속성의 활용
      • 컨테이너 및 컨트롤의 크기 설정
        • 콘텐츠 기반 크기 설정
        • 절대 크기 설정
        • 퍼센트 크기 설정
        • 제약 기반의 크기 설정
      • 스크롤 가능 영역의 지정
      • 정리
      •  
    • 11장 CSS의 활용
      • CSS란?
      • CSS의 이해
      • 인라인 스타일 선언의 활용
      • <fx:Style>를 통한 스타일 시트 선언
      • 스타일 선택자의 활용
        • 타입 선택자의 활용
        • 자손 선택자의 활용
        • 스타일명 선택자의 활용
        • ID 선택자의 활용
        • 전역 선택자의 활용
      • 임베디드 스타일 시트의 활용
      • 외부 스타일 시트의 활용
        • 빈 스타일 시트의 작성
        • 기존 스타일 내보내기
      • 컴파일된 스타일 시트의 활용
        • 스타일 시트의 컴파일
        • 컴파일된 스타일 시트의 로드
      • 액션스크립트를 통한 스타일 제어
        • 스타일 정보의 설정 및 조회
        • 스타일 선택자의 런타임 시 수정
      • 정리
      •  
    • 12장 애니메이션 제어 및 드래그앤드롭
      • 이펙트의 활용
        • 이펙트 클래스의 선언 및 재생
        • 액션스크립트를 통한 이펙트 선언
        • 새로운 스파크 이펙트의 활용
        • 복합 이펙트의 활용
        • easing 클래스의 활용
      • 드래그앤드롭의 활용
        • List 컨트롤을 활용한 드래그앤드롭 구현
        • 커스텀 드래그앤드롭의 구현
      • 정리
    • 13장 뷰 스테이트의 관리
      • 뷰 스테이트의 이해
      • 디자인 뷰에서의 뷰 스테이트 정의
        • 새 스테이트의 생성
        • 뷰 스테이트의 오버라이드 정의
      • 뷰 스테이트의 런타임 시 전환
      • MXML에서의 뷰 스테이트 선언
        • 컴포넌트의 추가 및 제거
        • 속성, 스타일, 이벤트 핸들러의 오버라이드
      • 컴포넌트에서의 뷰 스테이트 관리
      • 트랜지션의 활용
        • 트랜지션의 선언
        • 트랜지션에서의 Parallel과 Sequence 이펙트 활용
      • 정리
      •  
    • 14장 MXML과 FXG를 통한 그래픽 선언
      • MXML에서의 벡터 그래픽 선언
        • 선과 도형의 드로잉
        • 시각 효과의 추가
      • FXG 파일의 활용
        • 크리에이티브 스위트 소프트웨어에서의 FXG 그래픽 생성
        • 플렉스 애플리케이션에서의 FXG 파일 활용
      • 정리
      •  
    • 15장 스파크 컴포넌트의 스킨 작업
      • 커스텀 스킨의 생성 및 활용
        • 스파크 애플리케이션의 스킨 작업
        • 스파크 컴포넌트에 대한 커스텀 스킨 바인딩
      • 다른 스파크 컴포넌트에 대한 스킨 작업
        • 새로운 스킨의 생성
        • CSS를 활용한 커스텀 스킨의 적용
        • 스킨의 커스터마이징
      • 정리
      •  
    • 16장 애플리케이션 네비게이션 관리
      • 전통적인 웹 내비게이션의 이해
      • 플렉스 내비게이션의 이해
      • 내비게이터 컨테이너의 활용
        • MXML에서의 뷰 스택 선언
        • 내비게이터 컨테이너에서의 커스텀 컴포넌트 활용
        • 디자인 모드에서의 뷰 스택 생성
        • 액션스크립트를 통한 내비게이터 컨테이너 활용
        • 생성 정책의 관리
        • 내비게이터 컨테이너 크기의 관리
      • 내비게이터 바 컨테이너의 활용
        • 데이터 컬렉션의 데이터 프로바이더로서의 활용
        • 내비게이터 바 이벤트의 처리
        • 뷰스택을 데이터 프로바이더로 활용
        • 내비게이터 바 표현 방식의 관리
      • 메뉴 컨트롤의 활용
        • 메뉴 데이터 프로바이더
        • 메뉴 이벤트의 처리
        • 메뉴 컨트롤의 활용
        • MenuBar 컨트롤의 활용
      • 기타 내비게이터 컨테이너의 활용
        • TabNavigator 컨테이너
        • Accordion 컨테이너
        • TabNavigator 및 Accordion의 키보드 단축키
      • 정리
      •  
    • 17장 팝업창 처리
      • Alert 클래스의 활용
        • Alert.show() 메서드로 팝업창 표시
        • Alert 창의 모달 속성 제어
        • Alert 창의 버튼 관리
        • Alert 창 이벤트의 처리
        • 커스텀 그래픽 아이콘의 사용
        • Alert 클래스에 대한 CSS 선택자 적용
      • PopUpMenuButton 컨트롤의 활용
        • 데이터 프로바이더의 작성
        • 이벤트의 처리
      • PopUpButton 컨트롤의 활용
        • 팝업창의 선언
        • 이벤트 처리 및 팝업 동작의 관리
      • 커스텀 팝업창의 활용
        • 커스텀 팝업창의 정의
        • PopUpManager 클래스를 통한 커스텀 팝업창의 관리
      • 정리
      •  
  • 제3부 Working with Data
    •  
    • 18장 데이터 모델링과 관리
      • 데이터 모델의 생성
        • <fx:Model> 엘리먼트의 사용
      • VO의 활용
        • 새 액션스크립트 클래스 마법사의 활용
        • VO 클래스 구문
        • VO 클래스의 인스턴스 생성
      • 데이터 컬렉션의 활용
        • ArrayCollection의 선언
        • 데이터 컬렉션 객체의 source 속성 설정
        • 런타임 시 데이터 접근
        • 런타임 시 데이터 관리
        • 데이터 커서의 활용
      • 정리
      •  
    • 19장 리스트 컨트롤의 활용
      • 데이터 프로바이더의 활용
        • 하드코딩 데이터 프로바이더의 활용
        • MXML 태그를 통한 개별 데이터 객체 선언
        • 동적 데이터 프로바이더의 활용
      • 리스트 아이템 레이블의 제어
        • labelField 속성의 사용
        • labelFunction 속성의 활용
      • 리스트 컨트롤의 이벤트와 속성
        • 사용자 데이터 선택의 처리
        • change 이벤트의 활용
        • selectedItem 속성의 활용
        • selectedIndex 속성의 활용
        • 복잡한 데이터 객체의 선택
      • 커스텀 아이템 렌더러의 활용
        • 드롭인 아이템 렌더러의 활용
        • 아이템 렌더러와 에디터의 활용
        • 컴포넌트 아이템 렌더러의 활용
        • 뷰 스테이트를 활용한 스파크 아이템 렌더러의 커스터마이징
      • 정리
      •  
    • 20장 고급 리스트 컨트롤의 활용
      • ComboBox와 DropDownList 컨트롤의 활용
        • prompt 속성의 활용
        • ComboBox 컨트롤의 활용
        • 액션스크립트를 통한 복잡한 데이터 객체의 선택
        • 스파크 ButtonBar 컨트롤의 활용
      • DataGrid 컨트롤의 활용
        • DataGrid 디스플레이의 커스터마이징
        • 데이터그리드 컬럼 셀에서의 커스텀 레이블 표시
      • 고급 아이템 렌더러와 에디터
        • dataChange 이벤트의 활용
        • 스파크 아이템 렌더러의 활용
        • 아이템 에디터의 활용
      • 리스트 컨트롤에서의 가로 및 타일 레이아웃 활용
      • AdvancedDataGrid 컨트롤의 활용
        • 계층적 데이터의 표현
        • 일차원 데이터의 그룹 관리
      • 정리
      •  
    • 21장 플렉스 차트 컨트롤
      • 플렉스 차트 종류에 대한 이해
      • 차트 컨트롤의 선언
      • 차트 속성과 스타일 설정
        • 파이 차트의 활용
        • 금융 차트의 활용
        • 바 차트, 컬럼 차트, 라인 차트, 영역 차트의 활용
      • 정리
      •  
    • 22장 데이터 입력폼의 활용
      • Form 컨테이너의 활용
        • FormHeading 컨트롤의 활용
        • FormItem 컨테이너의 활용
        • 기본 버튼의 설정
      • 커스텀 폼 컴포넌트의 활용
        • 커스텀 Form 컴포넌트의 작성
        • Form 컴포넌트 내의 컨트롤 추가
      • 데이터 입력값 검증
        • 밸리데이터 객체의 생성
        • trigger 이벤트를 통한 유효성 검증의 제어
        • 액션스크립트를 통한 유효성 검증 제어
        • 유효성 검증 trigger 이벤트의 비활성화
        • 유효성 검증 규칙과 에러 메시지의 제어
      • 애플리케이션과의 데이터 공유
        • VO를 통한 폼 데이터 모델링
        • 커스텀 이벤트의 활용
      • 정리
      •  
    • 23장 HTTPService와 XML의 활용
      • RPC와 REST 아키텍처의 활용
        • REST 아키텍처의 이해
        • RPC 아키텍처의 이해
      • 플래시 빌더 4에서의 데이터 주도 애플리케이션 생성
        • 데이터 커넥션의 생성 및 관리
        • 반환 데이터 타입의 정의
        • 반환 데이터의 시각 컨트롤 바인딩
      • HTTPService 객체의 선언 및 설정
        • HTTPService 객체의 생성
        • HTTPService의 기본 속성
      • 데이터의 전송 및 조회
        • 비동기 통신의 이해
        • HTTPService 응답의 처리
        • CallResponder와 AsyncToken의 활용
        • ItemResponder와 AsyncToken의 활용
      • VO의 활용
      • 서버 페이지로 매개변수 전달
        • 매개변수명의 활용
        • 바인딩 매개변수의 활용
      • 크로스 도메인 정책 이슈의 처리
      • 정리
      •  
    • 24장 E4X를 통한 XML의 관리
      • XML 클래스의 활용
        • XML 객체의 생성
        • XMLList 클래스의 활용
        • XMLListCollection 클래스의 활용
      • E4X 표현식의 활용
        • XML 객체로부터의 데이터 추출
        • XML 객체의 데이터 관리
      • 네임스페이스의 활용
      • 정리
      •  
  • 제4부 Integrating Flex Applications with Application Servers
    •  
    • 25장 SOAP 기반의 웹 서비스 활용
      • SOAP의 이해
      • WSDL의 이해
      • WebService 컴포넌트의 활용
        • 콜드퓨전 설치
        • WebService 객체의 생성
        • 웹 서비스 결과의 처리
        • 웹 서비스 오퍼레이션으로 매개변수 전달
      • 웹 서비스 데이터 커넥션의 활용
        • 데이터 커넥션의 정의
        • 웹 서비스 데이터 커넥션의 관리
      • 정리
      •  
    • 26장 플렉스 애플리케이션과 BlazeDS 및 자바와의 연동
      • BlazeDS의 활용
        • 지원 플랫폼에 대한 이해
        • BlazeDS 시작하기
      • BlazeDS를 활용하기 위한 플렉스 프로젝트의 생성
      • 프록시 서비스의 활용
        • 프록시 서비스의 설정
        • 기본 데스티네이션의 사용
        • 네임드 데스티네이션의 사용
      • 리모팅 서비스의 활용
        • 자바 클래스의 생성 및 노출
        • 리모팅 서비스 데스티네이션의 설정
      • RemoteObject 컴포넌트의 활용
        • RemoteObject 컴포넌트의 인스턴스 생성
        • 원격 메서드의 호출
        • RemoteObject 결과의 처리
        • 원격 메서드로의 인자 전달
        • 액션스크립트와 자바 사이의 데이터 전달
        • VO 클래스의 활용
      • 플래시 빌더 4의 BlazeDS 데이터 커넥션 활용
        • BlazeDS에 대한 RDS 활성화
        • BlazeDS 데이터 커넥션의 정의
      • 정리
      •  
    • 27장 BlazeDS 메시지 서비스의 활용
      • 메시지 서비스의 이해
      • 서버상의 메시지 설정
        • 메시징에 사용할 채널 설정
        • 메시지 어댑터와 데스티네이션의 설정
      • 플렉스 메시징 애플리케이션의 작성
        • 플렉스 프로젝트의 생성
        • 메시지의 전송
        • 메시지의 수신과 처리
      • 복잡한 데이터의 전송과 수신
      • 서버상에서의 메시지 필터링
        • selector 속성의 활용
        • subtopic의 활용
      • 메시지 트래픽의 확인
      • 정리
      •  
    • 28장 플렉스 애플리케이션과 콜드퓨전 연동
      • 플래시 리모팅 및 콜드퓨전의 이해
        • 콜드퓨전 연동을 위한 플렉스 프로젝트의 생성
        • 서버상에서의 플래시 리모팅 설정
      • 플렉스에 사용할 콜드퓨전 컴포넌트의 작성
      • RemoteObject 컴포넌트를 통한 CFC 활용
        • source 속성의 설정
        • RemoteObject 인스턴스의 생성
        • CFC 함수의 호출
      • CFC 함수 결과의 처리
        • 바인딩 표현식의 활용
        • result 이벤트의 활용
        • 여러 CFC 함수의 결과 처리
      • CFC 함수로의 인자 전달
        • 명시적 인자의 활용
        • 바인딩 인자의 활용
        • 인자명의 활용
      • VO 클래스의 활용
        • 콜드퓨전 VO의 생성
        • 액션스크립트 VO의 작성
        • 콜드퓨전에서 플렉스로의 VO 반환
        • 콜드퓨전으로부터의 VO 수신
        • CFC 함수로의 VO 인자 전달
      • RemoteObject의 오류 처리
        • fault 이벤트의 처리
        • CFC 함수에서의 커스텀 예외 생성
      • 플래시 빌더에서의 데이터 커넥션 연동
      • 콜드퓨전 9 서비스의 호출
        • 콜드퓨전 보안 설정
        • 콜드퓨전 9 클라이언트 사이드 서비스 컴포넌트의 활용
      • 정리
      •  
    • 29장 플렉스 애플리케이션과 PHP 연동
      • PHP 설치
        • 윈도우용 웸프서버의 설치
        • 웸프서버의 관리
        • 맥 OS X에서의 MAMP 설치
        • MAMP 서버의 관리
      • PHP 연동을 위한 플렉스 프로젝트의 생성
      • PHP와 HTTPService 및 XML 연동
        • PHP SimpleXML 확장 모듈의 활용
        • HTTPService를 통한 XML 데이터 조회
      • 젠드 AMF를 활용한 PHP 리모팅
        • 젠드 AMF의 설치
        • PHP에서의 서비스 클래스 작성
        • RemoteObject를 통한 PHP 클래스 호출
        • 젠드 AMF를 통한 복잡한 데이터의 반환
        • 액션스크립트와 PHP 데이터 직렬화에 대한 이해
      • 플래시 빌더에서의 PHP 데이터 커넥션 활용
        • 데이터 커넥션의 정의
        • 데이터베이스 테이블 구조를 기반으로 한 서비스 자동 생성
      • 정리
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  • 제5부 Additional Subjects
    •  
    • 30장 플렉스 4 애플리케이션의 지역화
      • 애플리케이션 리소스 선택을 위한 로케일의 활용
        • 컴파일 시점의 로케일 변경
        • 런타임 시의 로케일 변경
      • 커스텀 리소스 번들의 활용
        • 런타임 시 리소스 번들의 생성
        • 외부 리소스 번들의 활용
      • 정리
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    • 31장 어도비 AIR를 통한 데스크톱 애플리케이션 개발
      • AIR 아키텍처의 이해
      • 어도비 AIR의 설치
        • AIR 설치 파일의 다운로드
        • 윈도우 환경에서의 AIR 설치 및 제거
        • 맥 OS X 환경에서의 AIR 설치 및 제거
      • 플렉스 데스크톱 애플리케이션의 생성
        • 플렉스 데스크톱 애플리케이션 프로젝트의 생성
        • 애플리케이션 디스크립터 파일의 활용
        • AIR 애플리케이션의 배포 버전 패키징
        • AIR 애플리케이션의 설치
        • AIR 애플리케이션의 제거
      • 플렉스 AIR 애플리케이션의 팁과 트릭
        • 플래시 빌더에서의 AIR 애플리케이션 디버깅
        • HTML 기반 콘텐츠와의 연동
        • WindowedApplication 컴포넌트의 활용
        • 런타임 시 리모팅 채널의 생성
      • 어도비 AIR에 대한 결론
      • 정리
  • 16장 제목을 아래와 같이 수정합니다.

    16장 애플리케이션 네비게이션 관리

예제코드 관련 GitHub 페이지

도서 소개자료

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