• UX 디자인 커뮤니케이션
  • 성공적인 UX전략과 산출물을 위한 노하우

  • 댄 브라운 지음
  • NHN UX랩 옮김

  • 오픈소스 & 웹 시리즈 _ 010
  • ISBN: 9788992939195
  • 25,000원 | 2008년 12월 18일 발행 | 400쪽



웹 기반의 프로젝트에서 UX디자인은 문제를 정의하고 사용자들을 분석하여 그 결과를 바탕으로 주어진 문제를 창의적으로 해결하는 과정이라 할 수 있다. 이러한 프로세스를 거치면서 많은 자료들과 아이디어들이 문서라는 형식으로 만들어진다. 댄 브라운의 UX디자인 커뮤니케이션은 이러한 문서들을 어떻게 작성하고 제3자에게 전달할 것인지를 다루고 있다.

웹사이트는 UX디자이너 혼자의 힘으로 만들어지는 것이 아니라 프로젝트를 의뢰한 클라이언트, 프로젝트 제작을 함께 하는 개발자, 디자이너 등 다양한 사람들의 참여로 만들어진다. 그렇기 때문에 분야를 넘나드는 원활한 커뮤니케이션은 더할 나위 없이 중요하다. 이 책은 실용적인 관점에서 이러한 커뮤니케이션 방법들을 체계적으로 정리하고 있다. 페르소나, 사용성 테스트, 경쟁사 분석, 컨셉모델, 사이트맵, 플로우차트, 와이어프레임 등 UX디자인과 관련된 개념적인 과정을 시각화 할 수 있는 여러 산출물을 만들고, 프리젠테이션 하고, 기록하는 실질적인 노하우들을 자세하게 전해주고 있다. 이 책을 통해 UX디자인을 공부하고 있는 학생이나 연구자, 실무에서 활동하고 있는 UX디자이너 모두가 유용한 도움을 얻을 수 있을 것이다.

 

추천글

이건표(KAIST, 산업디자인학과 교수)

미국의 저명한 디자인 비평가 랠프 카플란(Ralf Caplan)은 책의 품질에 대해 다음과 같은 유명한 말을 남겼다. “정말로 훌륭한 책이라는 것은 매우 두꺼운 분량의 중요성을 가진 주제를 매우 얇은 책으로 써내는 것이다. 반대로 형편없는 책이라는 것은 얇은 책으로 만들어도 될 만한 주제에 대해 두꺼운 책을 만들어 내는 것이다.” 웹 디자인이라는 주제는 어찌 보면 소위 ‘한물간’ 주제일는지 모른다. 아니 내용의 중요성 면에서 그렇다는 것이 아니라 적어도 이 주제가 나타난 이래의 시간의 경과성 측면에서 그렇다는 이야기이다.

우리나라에 웹은 그 어느 나라보다도 일찍 생활화된 편이다. 이제 아주 어린 초등학생부터 노년에 이르기까지 정말 광범위하게 활용되어 웹을 빼놓은 생활은 상상하기 어려울 정도다. 웹이 활성화되기 시작하면서 소위 웹 디자인 에이전시(web design agency)라는 것도 한때 폭발적으로 늘어나기도 하였다. 또 현재 대규모 웹 포털 회사에 많은 디자이너들이 인터페이스 디자인, UX디자인, 인포메이션 아키텍쳐 디자인 등의 이름으로 활발히 일하고 있다. 하지만 종전에 그래픽 디자인 혹은 제품 디자인과 전혀 다른 웹이라는 것이 갑자기 디자이너들에게 나타났을 때 디자이너들에게는 웹을 디자인하는 웹 디자인 방법론이 전혀 없었다. 즉 패러다임은 바뀌었는데 이를 디자인하는 방법은 과거의 방법, 즉 ‘정적인’ 그래픽이나 제품의 외양을 시각적으로 나타내는 ‘그리기’에 의존할 수밖에 없었다. 따라서 초창기 웹디자인을 담당했던 디자이너들은 주로 웹을 위한 색채, 폰트, 편집 디자인 등에 머무르는 수준이었다. 혹은 제품을 위한 인터페이스 디자인에서는 주로 GUI의 모양을 바꾸는 것에 그쳤다.

이러한 현상은 안타깝게도 상당 부분 아직 사실이다. 이는 비단 일선에서 디자인하는 실무 디자이너뿐 아니라 웹이라는 새로운 패러다임에 맞춰 새로운 디자인을 가르쳐야 할 교육계에서도 마찬가지였다. 소위 인터페이스, 인터랙션 디자인이라는 전혀 생소한 학제적 분야가 형성되었지만 컴퓨터 사이언스, 인간공학, 인지공학 등의 연구자들이 활발히 연구를 하는 데 비해 디자인 교육자들은 이러한 새로운 ‘학문’에 쉽게 뛰어들지 못했다. CHI, HCII 학회 등 많은 학술회의에서도 디자이너들은 그리 많이 보이지 않았다. 따라서 상당히 많은 인터페이스 관련 지식들이 소위 디자이너식 학습(designerly way of knowing)과 겉돌게 되었고 어쩌다 발간되는 웹디자인, 혹은 인터페이스 디자인 등의 서적도 실제로 실무 디자이너들이 활용하기에는 녹록하지 않았다. 어쩌다 실무중심의 책이라고 해서 들여다보면 책이라기보다는 다양한 화면이나 사례를 보여주는 사용설명서 수준에 그치곤 했다.

하지만 이번에 번역되어 출간되는 책은 실제로 웹 디자인을 행하는 실무중심의 디자이너에게 ‘체계적 지식’의 틀을 제공해 주고 있다고 본다. 특히 디자이너들의 취약점인 기획을 하고 체계적인 방법을 적용하며 최종 결과를 커뮤니케이션하는 '문서작성(documentation)'을 매우 구체적으로 보여주고 있다. 이뿐만 아니라 모든 내용을 설명함에 있어 실제의 사례를 보여줌으로써 쉽게 적용할 수 있도록 하고 있다. 이렇듯 이 책의 가장 큰 강점은 이론에 바탕을 둔 실무, 실무를 반영한 이론이 매우 잘 균형 잡혀 있는 것이라고 본다. 더구나 이 책의 번역 또한 실무 디자이너들에 이루어진 것이니 얼마나 현장감 있는 단어가 잘 선정되었고 실질적인 문체로 쓰였겠는가. 또한 이 책의 집필의도가 웹 디자인을 하는 실무 디자이너를 그 주 독자층으로 하였지만 웹 디자인, 인터페이스 디자인, UX디자인을 가르치고 배우는 교육계에도 그 활용도가 매우 높다고 본다.

이 책은 물론 물리적으로 그리 얇은 책은 아니나 매우 중요한 주제를 쉽게 접근하여 ‘읽어 내려가면서 체득할 수 있게 만든 책이라 본다. 얼마나 많은 책이 선반에 ‘고이 모셔’ 있는가. 이 책은 늘 곁에 두고 볼 만한 가까운 책이라고 본다.

 

김진우(연세대, 경영대학 부학장, HCI lab 주임교수)

불과 몇 년 전만 하더라도 ‘웹디자인’이라는 용어는 ‘웹 인터페이스 디자인’의 의미로 사용되는 것이 일반적이었다. 또한 웹 디자인 과정 자체가 잘 체계화되어 있지 않았으므로, 이러한 경우에는 디자이너 한두 사람의 역량이 전체 디자인 프로세스에 절대적인 영향을 미치는 일이 종종 발생하기도 했다. 하지만 시간이 흐르고, 관련된 프로젝트의 규모도 대형화되면서 웹디자인 프로세스는 훨씬 더 전문화, 세분화되기 시작했다. 이러한 패러다임의 변화에 발맞추어 인터랙션 디자이너, 인포메이션 아키텍쳐, UX Evangelist 등의 새로운 직업군들이 등장하기 시작했으며, 학계에서도 이에 발맞추어 인지공학이나 HCI와 같은 새로운 학제적 접근 방식이 논의되기 시작했다. 이러한 변화의 가장 두드러지는 특징 중 하나는, 웹디자인 과정에서 매우 다양한 전공이나 배경을 가진 사람들이 협업을 하게 되었다는 점이다. 예전과 달리 프로젝트의 규모가 커지고 담당하는 업무 영역이 세분화되면서 전체적인 웹디자인 프로세스에 전보다 훨씬 많은 사람들이 참여하게 되었으며, 프로젝트 과정에서 만들어지는 산출물의 종류도 매우 많고 다양해졌다. 이러한 환경에서는 개개인이 최고의 역량을 발휘하는 것도 중요하지만, 개개인이 모여서 만들어내는 협업의 효율성도 그에 못지 않게 중요하다. 즉, 웹디자인 프로세스가 원활하게 진행되기 위해서는 참여자들이 만들어내는 산출물의 완성도가 높아야 할 뿐 아니라, 프로젝트 참여자들이 이러한 산출물들을 공유하고 이를 바탕으로 커뮤니케이션하는 과정이 매우 중요하다는 것이다. HCI 분야에서 십수 년을 연구와 개발을 하면서 절실하게 느낀 것이 있다. 연구가 되었든 개발이 되었든 간에 HCI 분야의 프로젝트가 성공하는 데 가장 중요한 요소는 바로 커뮤니케이션이다. 아무리 좋은 멤버가 있다고 하고 아무리 중요한 도구들이 완비되어 있다고 할지라도 구성원들 사이에 원활한 커뮤니케이션이 없다면 그 프로젝트는 시작하기도 전에 실패를 확신할 수 있다. 이 책은 ‘커뮤니케이션’에 대한 책이다. 커뮤니케이션이라는 주제는 자칫하면 매우 추상적으로 기술되거나, 지나치게 이론 중심적인 내용으로 정리되기 쉽다. 하지만 이 책은 ‘문서화(documentation)’라는 내용에 초점을 맞추어서, 실제 웹디자인 과정에서 만들어지는 다양한 산출물과 이를 공유하는 방법에 대한 구체적인 사례를 들어 이를 설명하고 있다. 또한 이 책은 실제 웹 디자인을 하고 있는 실무자들에 의해 번역되었으므로, 사용되는 용어나 책의 문체를 고려해 봤을 때 실제 현업에서의 활용도가 매우 높으리라고 생각된다. 이뿐만 아니라, 인터랙션 디자인이나 시각 디자인을 전공하는 학생들에게도 논리적으로 산출물을 작성하고 이를 공유하는 방법을 배우는 좋은 교재로 활용될 수 있으리라 생각된다.

 

조수용(㈜NHN Creative Marketing Division 본부장

디자인경영이 기업경영의 주요 화두가 되었고, UI라는 용어가 일반소비자들에게도 매우 익숙해진 시대가 되었다. 가끔 “NHN에서는 디자인경영을 위해 어떤 노력을 기울이십니까?”라는 질문을 받는 경우가 있는데, 사실 NHN에서 운영하는 네이버나 한게임 같은 서비스는 그야말로 사용자에 의해서 만들어지고 활성화되는 구조를 가지고 있기 때문에, 디자인경영이라는 것이 거대 담론이기보다는 실제 업무생활 속에 이미 스며들어 있다고 볼 수 있다. 사용자 경험에 기반한 인터페이스 디자인을 발전시키기 위해서 지금 이 시각에도 많은 사람들이 다각도로 노력을 기울이고 있지만, 역시 좋은 책을 만나는 것만큼 실력향상에 효과적인 방법도 없다. UX관련 서적들이 시중에 많이 출판되어 있으나, <UX디자인 커뮤니케이션>은 요즘 같은 시기에 딱 필요한 책이라고 생각된다. UX디자인에 대한 개념을 알리고 중요성 및 프로세스를 설파하던 시대를 지나, 이제는 실용적인 관점에서 UX디자인 프로세스와 산출물을 고도화하려는 고민들이 많이 나타나고 있기 때문이다. 이 책은 매우 실용적인 관점에서 쓰여졌기 때문에, UX디자인을 처음 접하는 사람보다는 이미 업계에서 몸담고 있는 경력자들에게 추천하고 싶다. 페르소나, 사용성 테스트, 경쟁사 분석, 컨셉모델, 사이트맵, 플로우차트, 와이어프레임 등 UX디자인과 관련된 개념적인 과정을 한눈에 살펴볼 수 있으며, 각 과정에서 최적화된 산출물은 무엇인지 한눈에 정리되어 있다. 댄 브라운이 첨부한 여러 샘플들을 통해 실질적인 노하우도 엿볼 수 있을 것이다.

댄 브라운(Dan Brown)

댄 브라운은 1994년부터 정보 설계와 사용자 경험을 해온 웹 컨설턴트로, 기업, 정부, 비영리 단체 등 다양한 기관들을 상대로 컨설팅을 해왔다. 정보설계, 사용성, 컨텐츠 관리 그리고 문서화에 대한 글을 쓰고, 강연을 하는 등, 사용자 경험 분야에서 활발하게 활동하고 있다. 현재 정보 설계 연구소(Information Architecture Institute)의 고문단에 적을 두고 있다.

NHN UX Lab

UX랩은 ㈜nhn에서 제공하는 서비스(네이버, 한게임, 쥬니버 등)에 대한 사용자경험(User Experience) 연구를 진행하고, 이를 실제 서비스화하기 위한 설계와 가이드업무를 수행하고 있다. UX랩은 인지심리, HCI, 산업공학, 정보디자인 등을 전공한 다양한 분야의 전문가들로 구성되어 있으며, UX관련 프로젝트 경험과 전문성을 바탕으로 국내 UX업계를 선도하며 이끌고 있다. UX랩에서는 User Modeling, UI Modeling, Rich Interaction Design, User Research 분야에서의 전문화뿐 아니라, 사용자 이해 및 설계를 위한 다양한 방법론 개발과 이와 관련된 분야에서의 선행연구를 진행하고 있으며, 국내외 컨퍼런스 및 교육 등을 통해 전문성과 경험을 전파하려는 노력을 기울이고 있다. 최근에는 네이버홈, 통합검색, 메일, 오픈캐스트 등의 프로젝트에서 UX전략 및 설계 역할을 수행한 바 있다.

 

옮긴이 글

NHN에 사용자경험User Experience을 담당하는 조직이 생겨난 지도 5년 정도가 지났다.

과거를 추억해 보면, 5년 전만해도 디자이너, 기획자, 개발자, 마케터 모두를 포함하여 IT업계의 동료들에게조차 User Experience 혹은 UX라는 단어는 매우 생소한 개념이었고 낯선 분야로 여겨졌다. 그 당시에 가장 많이 받았던 질문은 “UX가 무엇인가요?” “무슨 일을 하는 조직인가요?”이었던 것 같다.

하지만 세월의 힘은 분명히 존재하여, 지금은 많은 디자이너와 기획자들에게 UX는 매우 익숙한 단어가 되었다. UX 팀으로 시작했던 조직도 어느덧 Lab으로 성장하여 사용자경험에 대한 열정으로 뭉쳐진 수십 명의 사람들이 모여 있게 되었다.

프로젝트 수행이 중심인 회사업무 속에서도, 좋은 UX 관련 서적을 번역하여 국내에 알리는 역할을 하고 싶다는 생각을 늘 가졌었는데, 이 책의 원저인 <Communicating Design>을 만나면서 그 마음을 굳히게 되었다. 이 책의 번역은 매우 공들여 기획되었다. 일반적으로 전문서적의 번역은 출판사로부터 연락을 받아 진행하는 경우가 대부분인데, 이 책은 UX Lab에서 2007년도 IA Summit 학회에 참가했을 때 저자인 댄 브라운을 직접 만난 것이 인연이 되었다. 당시 만남의 자리에서 이 책을 한국에 소개하고 싶다는 논의가 있었고, 저자도 흔쾌히 승낙하는 분위기가 되어서 오늘 이렇게 책의 출간까지 이어지게 된 것이다. 이 모든 작업은 2008년 초까지 UX Lab을 맡았던 이지현 전 랩장의 노력으로 성사되었고, 중간과정에서 출판사인 위키북스와도 좋은 인연을 맺게 되어 즐거운 작업을 진행할 수 있었다.

이 책은 실제 현장에서 UX디자인을 수행하고 있는 사람이 지금까지의 실전경험을 통해 자신의 노하우를 나누어주고자 하는 취지가 강하다. 따라서 UX분야에 대한 큰 담론을 이야기하기보다는 현장에서 일하고 있는 사람들이 늘 씨름하고 있는 실제 산출물과 그 산출물을 만드는 과정을 주제로 하고 있다. 실제로 프로젝트가 진행되는 동안 업무에 관련된 모든 사람들은 산출물을 기반으로 커뮤니케이션을 하고 있기 때문에, 최적의 산출물을 만들어 내는 일은 효과적인 프로젝트 수행은 물론 프로젝트의 성공과 직결되는 활동이라 할 수 있다. 저자인 댄 브라운은 이러한 활동의 중요성을 누구보다 깊게 알고 있기 때문에 페르소나, 컨셉모델, 플로우차트, 와이어프레임 등 늘 우리가 작성하고 있는 UX 산출물을 최적화하는 방법에 대해서 매우 상세한 안내를 하고 있다.

이 책의 구성을 좀 더 자세히 살펴보면, UX디자인을 위해 도출되는 산출물의 성격을 크게 1) 사용자 요구사항관련 문서, 2) 전략관련 문서, 3) 디자인관련 문서 총 3가지로 분류하였다. 1부에서는 사용자 요구사항을 도출하고 정의하기 위해서 필요한 산출물로 페르소나와 사용성 테스트 관련 문서를 선정하였다. 이것은 이 책에 공통으로 적용된 부분인데, 각 장의 맨 처음에 ‘한눈에 살펴보기’를 두어 해당 산출물의 모습을 독자가 한눈에 파악할 수 있도록 배려한 매우 유용한 팁이라 생각된다. 2부 전략 관련 문서에서는 경쟁사분석을 시작으로 컨셉모델을 도출하고 컨텐트 인벤토리를 작성하는 과정과 해당 산출물이 설명되어 있다. 마지막으로 3부 디자인 관련 문서에서는 사이트맵, 플로우차트, 와이어프레임, 스크린디자인 등 실제 UI디자인에 직접적인 영향을 주는 산출물에 대해서 기술하고 있다.

이 책은 UX를 공부하는 학생과 연구자, 그리고 웹 비즈니스에 몸담고 있는 모든 이들에게 도움이 되겠지만, 특히 지금 UX 분야에서 몸담고 있는 사람들에게 많은 도움을 줄 것이다. 만약 당신이 UX 설계 담당자라면, 이 책을 통해 지금까지 본인이 수행했던 방법들을 다시 한 번 되새겨 볼 수 있는 좋은 시간을 갖게 될 것이다. 조금 더 기대하는 바가 있다면, 이러한 해외의 사례를 바탕으로 이제 한국의 IT 환경에 보다 최적화된 UX 디자인 프로세스와 산출물들이 더욱 깊게 연구되기를 바라며, 이를 위해 NHN UX Lab도 끊임없이 노력할 것이다.

책의 출간을 위해 많은 사람들의 노력과 고마운 손길이 있었다. 이 책은 NHN UX Lab 랩원 대부분이 초벌번역, 번역수정, 감수 등의 과정에 조금씩이라도 모두 참여했기 때문에 특정인의 이름을 거론하지는 않고 모두에게 감사의 마음을 전하고 싶다. 특히 초벌번역에 참여했던 랩원들이 업무를 병행하면서 많은 양의 번역을 수행하느라 야근도 많이 하고 노고가 참으로 컸기에 특별히 고마움을 더욱 전하고 싶다. 이 책의 번역이 가능하도록 댄 브라운과의 인연을 만들어준 이지현 전 랩장님에게도 감사를 전하며, 저자인 댄 브라운에게도 깊은 감사를 표한다. 위키북스와 너무 즐겁게 작업을 할 수 있어서 기쁨이 컸고, 멋진 표지디자인을 완성해 준 NHN의 신명섭 팀장님에게도 고마움이 가득하다. 마지막으로 흔쾌히 추천의 글을 허락해 주신 이건표 교수님, 김진우 교수님, NHN의 조수용 본부장님께 감사의 마음을 전하고 싶다.

NHN UX Lab
  • 1장 들어가기
    • 10가지 산출물
    • 레이어
    • 몇 가지의 가정들
    • 다이어그램 작성 방법
    • 산출물 프레젠테이션 노하우
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    • 한눈에 보는 페르소나
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  • 4장 사용성 보고서
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  • 5장 경쟁사 분석
    • 한눈에 보는 경쟁사 분석
    • 경쟁사 분석하기
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  • 7장 컨텐츠 인벤토리
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    • 한눈에 보는 화면 디자인
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    • 맥락을 고려한 화면 디자인
  • 2쪽 두 번째 글머리기호에서 마지막 부분

    의사 결정이 ---> 의사결정이

  • 2쪽 글머리기호 다음 두 번째 첫째줄

    논쟁이 벌어기도 한다 ---> 논쟁이 벌어지기도 한다

  • 3쪽 두 번째 글머리기호에서 마지막 부분

    레이어2에서 셜명한 ---> 레이어2에서 설명한

  • 180쪽 '결코 이르지 않다' 절 셋째 줄

    시스템을 전하거나 ---> 시스템을 이전하거나

  • 312쪽 '한눈에 보는 화면 디자인' 절 두째 줄

    인터랙션이 기능한 ---> 인터랙션이 가능한

도서 소개 자료

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