이 책은 문서 작업에 대한 책이다. 하지만 문서 자체만을 위함이 아닌 UX 프로젝트가 진행되는 데에 꼭 필요한 생각이나 개념을 정리하고, 다음 단계의 입력 정보로 활용되는 결과물을 만들고, 중간중간 발행하는 의사결정 사항들을 다른 사람들과 협의하는 프로젝트 과정에서의 부산물로서의 문서를 다루고 있다.

이 책의 전체적인 내용을 훑어가다 보면 일련의 프로젝트의 흐름 안에서 단계별로 어떤 논의가 진행돼야 하는지, 단계별로 어떤 수준의 결과물이 나와야 하는지, 그때마다 어떻게 회의를 진행해야 하는지 등 전반적인 프로젝트의 흐름까지 이해할 수 있다. 따라서 전체 과정에 대한 이해 없이 초반에 뜬구름 잡는 탁상 공론만 계속하다가 후반에 방향도 없이 휘몰아치게 화면만 그리는 현실을 극복하는 데에 도움을 줄 것이다.

이 책은 의 개정 증보판이다. 1판에 비해 체계가 탄탄해졌고, 수많은 일러스트레이션으로 내용이 보강되었다. 문서 정보도 시대의 흐름이 맞춰 업데이트되었다.

댄 브라운 (Dan Brown)

댄 브라운은 워싱턴 DC에 소재한 사용자 경험 컨설팅 회사 에잇셰이프스(EightShapes), LLC의 창립자이자 대표이다. 그는 대중과 마주하는 사이트뿐 아니라 인트라넷, 엑스트라넷 등 다양한 영역을 대상으로 정보 설계, 콘텐츠 전략, 인터랙션 디자인, 인터페이스 디자인과 같은 사용자 경험의 다양한 면모를 다룬다.

댄은 사용자 경험에 대한 메이저 컨퍼런스인 IA 서밋, 인터랙션, 이벤트 어파트, 닐슨 노먼 그룹, 자레드 스풀의 웹 앱 서밋에서 많은 세미나와 워크숍을 주관했다. 웹이 주류가 되기 훨씬 전 웨슬리안 대학에서 철학 학위를 받은 영향으로 그는 디자인 작업물에 플라톤을 자주 언급한다.

트위터로 댄을 팔로우할 수 있다(@brownorama). 의 업데이트 정보를 보려면 @uxdeliverables를 팔로우하라.

이지현

KAIST 산업디자인 학부와 대학원 과정을 통해 산업 디자인, 사용자 인터페이스 디자인을 공부하였다. MPMAN 개발사인 새한정보시스템, 넥슨 인터넷 사업부 등에서 실무 기획자, 디자이너로 활약한 후 FID CX Lab, NHN UX Lab을 각각 설립하고 디자인 전문 회사 및 대기업에서 UX 리더로서 활약해왔다. 헬싱키 경제대학의 eMBA 과정(기술/디자인/마케팅 통합과정)을 통해 UX 디자인 분야의 매니지먼트를 연구한 후 현재 서울여대 산업디자인학과에서 UX를 중심으로 한 디자인 분야의 연구와 교육에 전념하고 있다. 공역한 책으로 『UX 디자인 커뮤니케이션』(위키북스, 2009), 『UX 디자인 프로젝트 가이드』(위키북스, 2010), 『소셜 웹 마케팅』(위키북스, 2010)』, 『스티브 크룩의 사용성 평가, 이렇게 하라!』(위키북스, 2011), 『콘텐츠 UX 디자인 : 쉽게 읽히는 온라인 콘텐츠를 위한 사용자 경험 디자인』(위키북스, 2011)이 있다.

이춘희

한양대학교 신문방송학과를 졸업하고, 인터넷 에이전시 FID와 포털 기업 SK COMMUNICATIONS에서 근무하였다. 다년간 인터넷 회사에 재직하면서 다양한 인터넷 프로젝트 경험을 쌓았다. 현재는 전문 프리랜서 번역가로 활동 중이다. 공역한 책으로 『UX 디자인 프로젝트 가이드』(위키북스, 2010), 『소셜 웹 마케팅』(위키북스, 2010), 『스티브 크룩의 사용성 평가, 이렇게 하라!』(위키북스, 2011), 『콘텐츠 UX 디자인 : 쉽게 읽히는 온라인 콘텐츠를 위한 사용자 경험 디자인』(위키북스, 2011)이 있다.

 

옮긴이 글

인터넷 업계에서 수년간 실무 경험을 하면서 문서 작업에 대해 큰 회의를 느꼈던 게 사실이다. 개념만 가득해서 실제로 일을 어떻게 하라는 것인지 전혀 알 수 없는 소위 ‘발표용’ 문서이거나, 최소한의 방향성을 담은 문서조차 없이 나의 ‘감’으로 화면을 설계하기 일쑤였다. 이 책은 실무를 하면서 문서나 프로젝트에 부족하다고 느꼈던 부분에서 갈증을 풀어준다.

이 책을 읽으면 UX 프로젝트와 문서 작업에 대해 체계적으로 이해할 수 있다. 많은 경우 회사에서는 문서를 위한 문서를 만든다. 온갖 공을 들여 갖가지 개념을 담아보지만 실무와는 동떨어져서 발표 후에 바로 폐기되기 쉽다. 따라서 문서를 만드느라 긴 시간을 투자하고도 실무용 문서를 처음부터 다시 만든다. 아니면 구체적인 방향성 하나 없이 작업 후반에 개발자에게 작업을 맡기기 위해 화면 설계를 한다. 문제는 그러한 화면이 나오게 된 방향성과 논리적인 배경 없이 담당자의 생각만으로 문서가 만들어지기 때문에 화면을 다 만들어 놓고 나서 대량으로 수정하는 경우가 생길 수 있다는 것이다.

이 책은 문서 자체만을 위한 것이 아닌 UX 프로젝트가 진행되는 데에 꼭 필요한 생각이나 개념을 정리하고, 다음 단계의 입력 정보로 활용되는 결과물을 만들고, 중간중간의 의사결정 사항들을 다른 사람들과 협의하는 프로젝트 과정에서의 부산물로서의 문서를 다루고 있다. 큰 틀을 정하고(콘셉트 모델, 디자인 브리프), 경쟁자와 소비자를 분석하고(페르소나, 경쟁자 분석), 조사를 하고(사용성 계획서, 사용성 보고서), 디자인 방향성과 디테일을 논의하는(사이트맵, 플로차트, 와이어프레임) 일련의 논리적인 프로젝트 흐름 속에서, 뜬구름을 잡거나 너무 디테일하게 흐르지 않게 하려면 각각의 단계별로 어떤 문서가 나와야 하고, 어떤 내용이 담겨야 하며, 어떻게 문서를 활용해야 하는지에 대한 실용적인 팁을 아낌없이 준다. 이 책의 전체적인 내용을 훑어가다 보면 프로젝트의 흐름 속에서 단계별로 어떤 논의가 진행돼야 하는지, 단계별로 어떤 수준의 결과물이 나와야 하는지, 그때마다 어떻게 회의를 진행해야 하는지 등 전반적인 프로젝트의 흐름까지 이해할 수 있다. 따라서 전체 과정에 대한 이해 없이 초반에 뜬구름 잡는 탁상 공론만 계속하다가 후반에 방향도 없이 휘몰아치게 화면만 그리는 현실을 극복하는 데에 도움을 줄 것이다.

얼핏 보기에도 1판에 비해 체계가 탄탄해졌고, 수많은 일러스트레이션으로 내용이 보강되었다. 문서 정보도 시대의 흐름이 맞춰 업데이트되었다. 백문이 불여일견이다. 인터넷 실무를 하는 누구라도 당장 읽고 적용해 보기 바란다.

  • 01장 _ 들어가면서
    • 격식 있는 문서는 나쁜가?
    • 전체 이야기: 산출물
    • 이야기의 한 부분: 다이어그램
    • 다이어그램과 산출물을 만드는 도구
    • 산출물과 UX 디자인 프로세스
      • 알맞은 산출물 선택하기
    • 산출물과 프로젝트 팀
      • 여러분이 만나는 사람들
      • 팀의 역학 관계
      • 정치 헤쳐 나가기
      • 클라이언트 관계
      • “내부자”는 어떤가?
    • 묘사 vs. 실행
    •  
  • 1부 _ UX 디자인 다이어그램
    • 02장 _ 다이어그램 기초
      • UX 다이어그램 해부
        • 계층 1: 필수 요소
        • 계층 2: 세부적으로 가다듬기
        • 계층 3: 상황과 연결 관계
        • 왜 계층이 필요한가?
      • UX 작업물 만들기
        • 기초적인 의사결정
        • 팁 그리고 한 단계 끌어올리기
      • UX 커뮤니케이션의 도전 과제
      • UX 디자인 프레젠테이션하기
        • UX 디자인 토론의 기본 방식
        • 기본 회의 진행 방식 적용
        • 어려움 헤쳐나가기
        • 너무 많은 회의
      • 축하
      •  
    • 03장 _ 페르소나
      • 페르소나 한눈에 보기
        • 목적-왜 페르소나를 만드는가
        • 고객-누가 페르소나를 이용하는가?
        • 규모-일의 규모가 얼마나 큰가?
        • 콘텍스트-페르소나는 UX 프로세스 어디에 들어가는가?
      • 페르소나 소개
      • 페르소나 해부
        • 계층 1: 요구사항 정의
        • 계층 2: 관계 전개
        • 계층 3: 인간화
      • 페르소나 만들기
        • 페르소나를 위한 기초 의사결정
        • 고도화된 페르소나를 위한 팁
        • 페르소나 기량 끌어올리기
      • 페르소나 프레젠테이션
        • 회의 목표 정하기
        • 기본 회의 틀 적용하기
        • 페르소나 묘사 방법
        • 초보의 실수를 피하자
      • 페르소나 이용과 적용
        • 페르소나와 문서 디자인
        • 페르소나와 UX 디자인 프로세스
      •  
    • 04장 _ 콘셉트 모델
      • 콘셉트 모델 한눈에 보기
        • 목적-왜 콘셉트 모델을 만드는가?
        • 고객-누가 이용하는가?
        • 규모-일의 규모가 얼마나 큰가?
        • 콘텍스트-UX 디자인 프로세스의 어디에 들어가는가?
        • 포맷-어떻게 생겼나?
      • 콘셉트 모델 소개
        • 콘셉트 모델은 어떤 도움을 주는가: 미리 보기
        • 다른 이름들
        • 도전 과제
      • 콘셉트 모델 해부
        • 계층 1: 기초
        • 계층 2: 디테일 더하기
        • 계층 3: 모델에서 그리기로
      • 콘셉트 모델 만들기
        • 콘셉트 모델을 위한 기초 결정 사항
        • 누가 봐도 명료한 콘셉트 모델을 위한 팁
        • 콘셉트 모델 기량 끌어올리기
      • 콘셉트 모델 보여주기
        • 회의 목표 정하기
        • 기본 회의 틀 적용하기
        • 초보의 실수를 피하자
      • 콘셉트 모델 적용하기
        • 다른 산출물의 콘텍스트 되기
        • 콘셉트 모델에서 화면으로
      • 콘셉트의 중요성
      •  
    • 05장 _ 사이트맵
      • 사이트맵 한눈에 보기
        • 목적-왜 사이트맵을 만드는가?
        • 고객-누가 이용하는가?
        • 규모-일의 규모가 얼마나 큰가?
        • 콘텍스트-UX 디자인 프로세스의 어디에 들어가는가?
        • 포맷-어떻게 생겼나?
        • 사이트맵은 콘텐츠다!
        • UX 디자인 작업물 vs. 온라인 도구
      • 사이트맵 도입
        • 도전 과제
      • 사이트맵 해부
        • 계층 1: 상자, 화살표 그리고 조금 더
        • 계층 2: 페이지와 링크 상세화
        • 계층 3: 추가적인 콘텍스트 제공
      • 사이트맵 만들기
        • 사이트맵을 위한 기초 결정 사항
        • 뛰어난 사이트맵을 위한 팁
        • 사이트맵 기량 끌어올리기
      • 사이트맵 프레젠테이션
        • 회의 목표 정하기
        • 기본 회의 틀 적용
        • 초보의 실수를 피하자
      • 사이트맵 이용과 적용
        • 프로젝트 계획 세우기
        • 사이트맵과 와이어프레임
        • 지도로 그리기 어려워지는 웹
      •  
    • 06장 _ 플로차트
      • 플로차트 한눈에 보기
        • 목적-왜 플로차트를 만드는가?
        • 고객-누가 이용하는가?
        • 규모-일의 규모가 얼마나 큰가?
        • 콘텍스트-UX 디자인 프로세스의 어디에 들어가는가?
        • 포맷-어떻게 생겼나?
      • 플로차트 도입
        • 도전 과제
      • 플로차트 해부
        • 계층 1: 반드시 있어야 할 것
        • 계층 2: 더 자세하게
        • 계층 3: 추가적인 콘텍스트
      • 플로차트 만들기
        • 플로차트를 위한 기초 결정 사항
        • 환상적인 플로차트를 위한 팁
        • 플로차트 기량 끌어올리기
      • 플로차트 프레젠테이션
        • 회의 목표 정하기
        • 기본 회의 틀 적용
        • 초보의 실수를 피하자
      • 플로차트 이용과 적용
        • 계획을 위한 플로차트
        • 플로차트와 와이어프레임
        • 플로차트와 페르소나
      • 프로세스의 깊이
        • 애플리케이션 디자인으로 가기
      •  
    • 07장 _ 와이어프레임
      • 와이어프레임 한눈에 보기
        • 목적-왜 와이어프레임을 만드는가?
        • 고객-누가 이용하는가?
        • 규모-일이 얼마나 큰가?
        • 콘텍스트-UX 디자인 프로세스 어디에 들어가는가?
        • 포맷-어떻게 생겼나?
      • 와이어 프레임 소개
        • 도전 과제
      • 와이어프레임 해부
        • 계층 1: 직사각형
        • 계층 2: 형태가 있는 직사각형
        • 계층 3: 직사각형을 넘어
      • 와이어프레임 만들기
        • 기초적인 의사결정
        • 훌륭한 와이어프레임을 위한 팁
        • 와이어프레임 기량 끌어 올리기
      • 와이어프레임 프레젠테이션
        • 회의 목표 정하기
        • 프레젠테이션에 적용
        • 초보의 실수를 피하자
      • 와이어프레임 적용과 이용
        • 와이어프레임에 주석 달기
        • 와이어프레임과 다른 산출물 연결하기
        • 와이어프레임으로 프로토타입 만들고 사용성 테스트하기
        • 즉석 와이어프레임
      • 직사각형으로 화면 디자인하기
      •  
  • 2부 _ UX 디자인 산출물
    • 08장 _ 산출물 기초
      • 산출물에 대해
      • 여러 개로 분리된 문서 만들기
      • 좋은 산출물의 요건
        • 좋은 산출물에는 이야기가 있다
        • 좋은 산출물은 대화를 촉진한다
        • 좋은 산출물은 실행 가능하다
      • 산출물 해부
        • 제목 페이지와 다른 식별 요소
        • 앞이 중요하다
        • 요약
        • 도입과 컨텍스트
        • 챕터
        • 다음 단계
        • 최종 문서
      • 페이지 배치
        • 설명 페이지
        • 평가 페이지
        • 소개 페이지
        • 비교 페이지
        • 의사결정이 필요한 페이지
      • 산출물 프레젠테이션
        • 산출물 프레젠테이션 vs. 작업물 프레젠테이션
      • 산출물의 일생
        • 수정(受精): 문서 구상
        • 탄생: 첫 번째 프레젠테이션
        • 사춘기: 아직 조금 더 성숙해야 한다
        • 성숙: 모든 콘텐츠가 드러나다
        • 생의 마감: 문서가 책꽂이에 꽂히다
        • 유지 보수: 건강을 지키자
      • 산출물의 미래
      •  
    • 09장 _ 디자인 브리프
      • 좋은 디자인 브리프의 요건
        • 문제 규정
        • 예시로 진술을 보완
        • 추적 가능성
        • 경계선 분명히 긋기
        • 계획
        • 계속되는 진화
        • 프로젝트의 성격 정의
        • 디자인 브리프에 얼마나 많은 노력을 기울여야 하는가
        • 우선순위 전달
        • 디자인 브리프 발표를 위한 팁
      • 디자인 브리프 해부
        • 디자인 브리프 조직하기
        • UX 디자인 목표, 주제, 원칙
        • UX 디자인 콘텍스트와 범위
        • UX 디자인 콘셉트
        • 요구사항 요약
        • 한계점 요약
        • 프로젝트 일정
      • 한 페이지로 요약하기
      •  
    • 10장 _ 경쟁자 분석
      • 좋은 경쟁자 분석의 요건
        • 초점
        • 강력한 경쟁자의 틀
        • 의미 있는 비교
        • 경쟁자 분석 프레젠테이션을 위한 팁
      • 경쟁자 분석 해부
        • 경쟁자 분석 정리
        • 교훈과 취할 점
        • 교훈 요약
        • 전체 요약하기
        • 방법론
      • 경쟁을 인정하라
      •  
    • 11장 _ 사용성 계획서
      • 좋은 사용성 계획서의 요건
        • 목표 수립
        • 시나리오에 중심을 둬라
        • 진행자를 인도하라
        • 테스트 자료의 한계를 인정하라
        • 사용성 계획서 논의를 위한 팁
      • 사용성 계획서 해부
        • 계획서 정리
        • 계획 요약
        • 시나리오
        • 테스트 전후 질문
        • 테스트 진행 방식과 리쿠르팅
        • 리쿠르팅 상세 정보와 심사지
      • 가장 짜임새 있는 계획
      •  
    • 12장 _ 사용성 보고서
      • 좋은 사용성 보고서의 요건
        • 초점과 연관성
        • 우선순위화한 결과와 그 이상
        • 사용성 보고서 프레젠테이션을 위한 팁
      • 사용성 보고서 해부
        • 사용성 보고서 정리
        • 관찰과 심각도
        • 요약과 분석
        • 뒷받침하는 내용
      • 그들의 머릿속으로 들어가라

도서 소개자료

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