• 시작하세요! 플래시 안드로이드 프로그래밍
  • 플래시와 함께 하는 모바일 콘텐츠 개발

  • 김응 지음

  • 임베디드 & 모바일 시리즈 _ 010
  • ISBN: 9788992939539
  • 25,000원 | 2011년 01월 14일 발행 | 352쪽



『시작하세요! 플래시 안드로이드 프로그래밍』은 ‘AIR for Android’ 개발을 위한 가이드입니다. 안드로이드 앱을 개발할 때 꼭 필요한 기능들을 중심으로 액션스크립트의 기초 문법부터 콘텐츠의 최적화 방법과 AIR에서 제공하는 각종 기능들을 전반적으로 설명하고 있습니다. 아울러 앱을 개발할 때 책상 위에 놓고 틈틈이 펼쳐보며 참고할 수 있는 책이기도 합니다.

코드 예제는 불필요한 코드를 없애고 핵심적인 코드만을 담고 있으며, 이러한 코드 예제를 토대로 ‘AIR for Android’에서 제공하는 각 기능들을 손쉽게 이해하고 테스트할 수 있습니다. 또한 다양한 애플리케이션 예제들은 안드로이드 앱 개발의 실전 감각을 높일 수 있게 도와줍니다. 마지막으로 부록에서는 Flash CS5를 활용한 아이폰용 앱 개발 과정을 자세히 소개하고, 안드로이드용으로 개발한 앱을 아이폰에서도 동시에 테스트하는 방법을 제시합니다.

저자가 이 책에서 소개하는 각종 실전 노하우들은 현재 폭발적인 성장세를 보이는 모바일 시장에 뛰어 들고자 하는 모든 분들께 훌륭한 참고 자료가 될 것입니다.

 

책 속으로

플래시로 만들면 J2ME나 C 에서는 구현하기 어려운 여러 가지 표현을 손쉽게 할 수 있습니다. 플래시는 확대, 축소, 회전 등의 표현이 쉽고, 모션에 대한 처리가 용이하다는 장점도 있습니다. 또한 개발 기간, 비용, 유지보수, 콘텐츠의 재활용성과 이식성도 일반 개발에 비해 훨씬 유리합니다.

이 책은 디바이스용 콘텐츠를 제작하는 방법과 AIR for Android에 대한 내용을 다루고 있습니다. 이 책의 독자는 플래시의 타임라인, 레이어, 심볼 등과 같은 기본적인 개념을 알고 있다고 가정합니다. 플래시라는 툴을 처음으로 접하는 분이라면 플래시 기초 학습을 선행하길 권장합니다. 이 책은 디바이스용 콘텐츠를 제작하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 플래시의 주요 기능들을 일반적인 콘텐츠를 제작하는 방식으로 이용하면 데스크톱 환경과는 동작 환경이 달라 디바이스에서 콘텐츠가 원활하지 않게 작동하는 경우가 발생할 수 있습니다. 따라서 이 책에서는 같은 API를 쓰더라도 디바이스용 콘텐츠를 제작할 때는 이러한 부분을 고려해야 한다는 데 역점을 두고 설명했으며, 예제 또한 최대한 쉽고 간단하게 작성하려고 노력했습니다.

1부에서는 안드로이드 개발환경에 대해 설명합니다. 개발 환경을 설정하고 예제 콘텐츠를 만들어 보면서 제작 흐름에 대해 알아봅니다.

2부에서는 플래시 액션스크립트를 처음 시작하는 분을 위해 기본적인 액션스크립트 문법을 설명합니다.

3부에서는 플래시에서 콘텐츠를 제작할 때 자주 이용하는 API를 설명합니다. 단순히 API를 설명하기보다는 실제로 디바이스용 콘텐츠를 제작할 때 고려해야 할 사항에 중점을 두고 설명합니다.

4부에서는 애플리케이션의 최적화 및 디버깅 과정을 다룹니다. 디바이스용 콘텐츠를 제작할 때 중요한 부분 중 하나는 최적화입니다. 4부의 내용은 안정적이고 품질 높은 콘텐츠를 제작하는 데 크게 도움될 것입니다.

5부에서는 디바이스용으로 추가로 제공하는 API를 살펴보고, 6부에서는 이를 토대로 실제 애플리케이션을 만들어봅니다.

1, 2, 3, 4부에서 기본적인 문법과 기능 구현을 배우고, 5, 6부에서 실전 예제를 만들어 보면서 플래시 안드로이드 프로그래밍에 대한 전반적인 지식을 습득할 수 있습니다.

-- 시작하는 글 중에서

플래시는 그동안 웹과 모바일 분야에서 사용자에게 다양한 경험들을 제공해 왔습니다. 그만큼 플래시라는 도구는 디자이너, 웹 콘텐츠 개발자, 플래시 개발자들에게 전혀 낯설지 않은 저작 도구로 자리매김했습니다. 그리고 이제 어도비의 ‘AIR for Android’를 통해 다이내믹하고 다양한 경험을 제공하는 안드로이드 앱을 훨씬 빠르고 손쉽게 제작할 수 있습니다.

이 책에서는 안드로이드 앱을 개발하기 위해 개발 환경을 구축하는 방법부터 개발에 필요한 액션스크립트 및 활용 예제를 차근차근 설명합니다. 특히 액션스크립트를 설명하는 부분에서는 모바일 앱의 특성을 비롯해 저자가 수년간 쌓은 개발 노하우를 확인할 수 있습니다.

이 책에서 주요하게 다루는 내용은 다음과 같습니다.

  • 안드로이드 앱을 개발하기 위한 환경 구축
  • 모바일 콘텐츠를 제작하는 데 활용 가능한 액션스크립트 예제와 코딩 노하우
  • 콘텐츠 제작을 위한 스크립트 튜닝 및 메모리 최적화
  • 안드로이드용 앱 개발을 위한 API 예제
    • Accelerometer, Geolocation, Multi Touch, CameraRoll, CameraUI
  • 아이폰용 앱 개발을 위한 환경설정 및 예제

김 응

GhostCorps 개발실장 / Adobe Community Champion / Adobe Flash Lite 국제공인강사 플래시 개발 전문업체인 고스트코어의 개발 실장으로 모바일 관련하여 많은 개발 경험을 가지고 있습니다. 개인 블로그(eung.co.kr)를 통해 어도비 플래시 관련 정보를 나누고, Adobe Global 및 Korea 사이트에 플래시 라이트(Flash Lite) 관련 기술 문서를 기고하기도 했습니다. 현재도 모바일 개발을 계속하고 있으며, 컨설팅, 세미나, 강의를 통해 플래시 관련 정보들을 지속적으로 공유하고 있습니다.

  • 1부 안드로이드 개발환경
    • 01 안드로이드 개발환경 설정
      • 1.1 자바 JDK 설치
      • 1.2 안드로이드 SDK 설치
      • 1.3 AIR 런타임 및 AIR for Android 확장팩 설치
      • 1.4 Device 테스트환경
      •  
    • 02 처음 만드는 Hello World 출력 프로그램
      •  
    • 03 플래시의 장점을 활용한 간단한 애니메이션 제작
      •  
  • 2부 기본 문법
    • 01 변수와 기본 연산자
      • 1.1 데이터를 저장할 수 있는 공간, 변수
      • 1.2 컴퓨터의 가장 큰 장점은 연산
      •  
    • 02 명령의 흐름을 제어하는 조건문과 반복문
      • 2.1 조건문
      • 2.2 반복문
      •  
    • 03 많은 데이터 관리에 편리한 배열
      • 3.1 배열 기초
      • 3.2 배열의 활용
      •  
    • 04 함수
      • 4.1 함수의 선언과 호출
      • 4.2 arguments 객체와 return 문
      • 4.3 함수 내부와 외부에 사용되는 변수
      • 4.4 함수와 배열을 이용한 데이터 관리
      •  
    • 05 클래스와 객체
      •  
    • 06 코딩 규칙
      •  
  • 3부 애플리케이션 개발을 위한 기초 학습
    • 01 Math
      • 1.1 Math 클래스
      • 1.2 회전하는 무비 만들기
      •  
    • 02 SharedObject
      •  
    • 03 이벤트 처리
      • 3.1 ENTER_FRAME
      • 3.2 MouseEvent
      • 3.3 KeyboardEvent
      •  
    • 04 MovieClip
      • 4.1 MovieClip의 생성
      • 4.2 무비클립을 여러 개 생성하기
      • 4.3 무비클립을 드래그앤드롭하기
      • 4.4 선과 도형 그리기
      •  
    • 05 TextField
      • 5.1 텍스트 필드 생성하기
      • 5.2 색상, 폰트 크기, 정렬 설정하기
      • 5.3 텍스트 필드의 내용을 상하 스크롤하기
      • 5.4 텍스트 필드의 내용을 가로로 롤링하기
      •  
    • 06 Bitmap Image
      • 6.1 이미지 불러오기
      • 6.2 이미지 로드가 완료됐는지 확인하기
      • 6.3 이미지 보정
      •  
    • 07 모션 처리
      • 7.1 엔터프레임으로 모션 처리하기
      • 7.2 Tween 클래스로 모션 처리하기
      • 7.3 구글 트위너로 모션 처리하기
      • 7.3 배열로 모션 처리하기
      •  
    • 08 XML
      •  
  • 4부 애플리케이션 최적화와 디버깅
    • 01 스크립트 최적화
      •  
    • 02 메모리 최적화
      • 2.1 객체의 생성과 소멸
      • 2.2 메모리 최적화를 위한 몇 가지 코딩 습관
      • 2.3 메모리 최적화는 습관입니다
      •  
    • 03 그래픽 이미지의 최적화
      •  
    • 04 디버깅 과정
      •  
  • 5부 안드로이드용 API
    • 01 애플리케이션 설정
      • 1.1 권한 설정
      • 1.2 화면 방향 전환
      • 1.3 대기모드
      • 1.4 일시 멈춤과 다시 시작
      • 1.5 애플리케이션 종료
      •  
    • 02 하드웨어의 사용
      • 2.1 가속센서 이용
      • 2.2 Geolocation API
      • 2.3 멀티터치 API
      • 2.4 파일
      • 2.5 하드웨어 가속 사용
      • 2.6 외부 데이터 불러오기
      • 2.7 전화걸기, 문자보내기, 메일보내기
      •  
    • 03 멀티미디어
      • 3.1 사운드 재생
      • 3.2 사운드 부가정보 출력
      • 3.3 동영상 재생
      •  
    • 04 카메라와 앨범
      • 4.1 플래시 내부에서 카메라 이용하기
      • 4.2 외부 카메라로 사진 찍기
      • 4.3 이미지 저장하기
      • 4.4 앨범 이미지 불러오기
      • 4.5 비트맵 필터 사용하기
      •  
  • 6부 안드로이드 실전 예제
    • 01 3D를 이용한 화면 전환
      •  
    • 02 가속센서를 이용한 수평계 제작
      •  
    • 03 서버에 파일 전송하기
      •  
    • 04 소켓 통신
      • 4.1 서버 만들기
      • 4.2 클라이언트 만들기
      • 4.3 채팅 프로그램 만들기
      •  
    • 05 Google Static Map API를 연동한 지도 만들기
      •  
    • 06 리스트형 콘텐츠 만들기
      • 6.1 플리킹 기능 구현
      • 6.2 스크롤바 만들기
      • 6.3 리스트 저글링 기능 구현
      •  
    • 07 네이버 오픈 API를 이용한 이미지 검색 구현
    • 08 그림판 만들기
      • 8.1 그림 그리기 기능 구현
      • 8.2 그림 저장
      •  
  • 부록 아이폰 앱 개발자 등록 및 개발 과정

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