• 시작하세요! Cocos2d-x 3.0 프로그래밍
  • 윈도우에서 개발하는 코코스2d-x 아이폰 & 안드로이드 게임 프로그래밍

  • 이재환 지음

  • 위키북스 게임 개발 시리즈 _ 011
  • ISBN: 9788998139469
  • 35,000원 | 2014년 03월 12일 발행 | 672쪽



cocos2d-x로 멀티플랫폼 게임 개발에 입문한다!

윈도우와 맥 환경에서 이뤄지는 아이폰, 안드로이드 게임 프로그래밍

최신 버전 3.0 beta2에 추가된 이벤트 리스너 집중 분석 및 사용

cocos2d-x는 기존의 cocos2d와 달리 멀티플랫폼을 지원하는 2D 게임 엔진입니다. 하나의 소스로 아이폰, 안드로이드, 바다, 블랙베리, 윈도우폰용 앱을 만들 수 있고, 윈도우와 맥 환경에서 모두 이용할 수 있습니다. 아울러 cocos2d-x의 가장 큰 장점은 각 플랫폼의 개발 도구를 그대로 이용할 수 있다는 점입니다. 즉, 윈도우에서는 비주얼 스튜디오로, 맥에서는 Xcode로 개발할 수 있습니다. 심지어 이클립스에서도 개발할 수 있습니다.

그리고 저자의 경우 게임 개발보다는 인터랙티브한 동화책을 구현하는 데 많이 사용합니다. 동화책 개발 등은 기존 모바일 개발자라면 정말 간단히 배워서도 사용 가능할 정도입니다.

이 책은 윈도우와 맥 환경에서 cocos2d-x를 설치하는 방법부터 시작해 멀티플랫폼 개발을 위한 환경 구축, 기초적인 오브젝트 사용법, 그리고 이어지는 각종 실용적인 예제를 소개하는 모바일 게임 프로그래밍을 위한 필독서입니다.

소스코드는 www.cocos2d-x.kr에서 내려받을 수 있습니다.

최신 버전 Cocos2d-x 3.0으로 멀티플랫폼 게임 개발에 입문한다!

이 책은 Cocos2d-x를 이용한 게임 개발에 대해 기초부터 중급까지 다루는 책입니다. 읽기 쉬운 스타일로 핵심을 간파하는 쉬운 예제와 실행 화면으로 구성된 이 책은 Cocos2d-x에 대해 목말라 계셨을 초보자는 물론 고급 독자가 모두 쉽고 빠르게 Cocos2d-x를 이해하고 사용할 수 있게 도와줍니다. 모든 예제는 최신 버전인 cocos2d-x 3.0 beta2로 만들어졌습니다.

게임을 만들고 싶으신가요?

멀티미디어 북을 만들고 싶으신가요?

하나의 소스로 여러 플랫폼을 지원하고 싶으신가요?

다양한 모바일 폰에 여러분만의 게임을 만들고 싶으시다면 이 책을 읽어보세요.

이미 아이폰 개발자이거나 안드로이드 개발자라면 Cocos2d-x를 이용한 게임 개발은 그렇게 어렵지 않습니다. 아울러 비주얼 스튜디오를 사용했던 윈도우 개발자도 접근하기 쉽습니다. 이 책은 여러분의 첫 번째 게임 앱을 만드는 데 필요한 단계별 과정을 하나씩 상세히 소개합니다.

이 책에서 다루는 내용

  • cocos2d-x 소개 및 설치
  • cocos2d-x의 구성 요소 및 주요 기능
  • 최신 버전 3.0 beta2에 추가된 이벤트 리스너 집중 탐구
  • cocos2d-x에서 박스2D 물리 엔진을 사용하기
  • 윈도우 환경에서 추가적으로 필요한 Visual Studio 프로젝트 설정
  • 3.0 버전에서 디프리케이트(deprecated)된 함수를 사용하지 않은 최신 예제 코드

이재환

대학교에서 회계학을 전공했지만 SI로 첫 직장생활을 시작해 지금까지 19년간 개발자로 일해왔다. 은행 폰뱅킹 및 카드사 인터넷 온라인 시스템 등을 개발했으며, 1999년 무렵 우리나라에 메일 서비스 경쟁이 한창 심화될 때는 자바로 자체 제작한 메일 엔진 서버로 기업, 대학 및 관공서에 납품 및 수출까지 했다. 지난 4년간은 아이폰 및 안드로이드 앱을 만들며 애플 앱스토어와 구글 마켓에 본인 및 외주 건으로 약 35여건을 등록했다. 현재는 프리랜서로 아이폰 및 안드로이드 앱 개발을 하고 있으며, 다수의 앱센터에서 iOS/Android 개발 강의와 T아카데미에서 아이폰 증강현실 과정을 강의했으며, 비트교육센터와 한국컨텐츠아카데미(KOCCA)에서 게임 개발에 대한 강의를 하고 있다.

  • ▣ 01장: Cocos2d-x 설치
    • cocos2d-x의 장점
    • cocos2d-x가 지원하는 플랫폼
    • 개발 시 필요한 최소 사양
    • 컴파일된 결과물을 실행할 때 필요한 최소 사양
    • cocos2d-x에서 제공하는 기능
    • cocos2d-x 개발 환경 구축
    • cocos2d-x 다운로드
    • 윈도우에서 cocos2d-x 설치하기
    • 맥에서 cocos2d-x 설치하기
    • 윈도우에서 첫 번째 프로젝트 만들기
    • 윈도우 환경에서 추가 개발환경 설정하기
    • 맥에서 첫 번째 프로젝트 만들기
    • 맥 환경에서 추가 개발환경 설정하기
    • 안드로이드 프로젝트 실행하기
  •  
  • ▣ 02장: Cocos2d-x의 기본 구조
    • Node
    • Director
    • Scene과 Layer
    • Sprite
    • Action
  •  
  • ▣ 03장: 좌표계와 앵커포인트
    • 좌표계
    • 앵커포인트(AnchorPoint)
  •  
  • ▣ 04장: 프로젝트 기본형 만들기
    • 프로젝트 기본형 만들기
  •  
  • ▣ 05장: 레이블 사용하기
    • LabelTTF 기본형
    • 트루 타입 폰트 파일 사용하기
    • 비트맵 폰트 파일과 캐릭터맵을 이용한 텍스트 출력
    • Label : 3x 추가
  •  
  • ▣ 06장: 스프라이트 사용하기
    • 스프라이트 사용하기
    • 부모 스프라이트 & 자식 스프라이트
  •  
  • ▣ 07장: 메뉴 사용하기
    • 메뉴와 메뉴아이템의 기본 사용법
    • 메뉴 & 메뉴 아이템의 앵커포인트와 위치
    • 메뉴 아이템에서 태그 사용하기
    • 태그 기능 좀 더 살펴보기
  •  
  • ▣ 08장: 액션 사용하기
    • 기본 액션
    • 복합 액션
      • Sequence
      • Spawn
      • Reverse
      • Repeat, RepeatForever
      • DelayTime
    • 이즈 액션
      • Ease Actions
      • EaseExponential Actions
      • EaseSine Actions
      • EaseElastic Actions
      • EaseBounce Actions
      • EaseBack Actions
      • Speed Action
    • 콜백 액션
  •  
  • ▣ 09장: 애니메이션 사용하기
    • 애니메이션 기초
    • 스프라이트시트 애니메이션 1
    • 스프라이트시트 애니메이션 2
    • 스프라이트프레임캐시 vs 텍스처캐시
    • 스프라이트배치노드
    • Zwoptex로 스프라이트시트 만들기
  •  
  • ▣ 10장: 터치 사용하기
    • 싱글 터치 이벤트 리스너
    • 멀티 터치 이벤트 리스너
    • 싱글 터치 이벤트 리스너 예제
    • 멀티 터치 이벤트 리스너 예제
    • 터치 응용 - 드래그 앤 드롭
    • 터치 우선순위
    • 커스텀 이벤트 리스너
    • 멀티터치
  •  
  • ▣ 11장: 사운드 사용하기
    • 심플오디오엔진의 기본 사용법
      • 효과음 내기
      • 효과음 사용전 준비
      • 효과음 메모리 해제
      • 배경음 내기
      • 배경음 일시 정지
      • 배경음 다시 시작
      • 배경음 정지
      • 배경음 재시작
      • 배경음을 사용하기 전에 준비해야 할 사항
      • 배경음 메모리 해제
    • 심플오디오엔진의 사용 예
  •  
  • ▣ 12장: 트랜지션 사용하기
    • 장면의 추가, 삭제, 교체
    • 장면 트랜지션
    • 장면의 생성 및 소멸 순서
  •  
  • ▣ 13장: 프로그레스 타이머 사용하기
    • 스프라이트 애니메이션
    • 진행상황 표시 애니메이션
  •  
  • ▣ 14장: 스케줄 사용하기
    • 스케줄 기초
    • 스케줄의 정지 / 재시작
  •  
  • ▣ 15장: 패럴랙스노드 사용하기
    • 패럴랙스노드의 기본 사용법
    • 디바이스보다 큰 배경 스크롤하기
    • 배경과 스프라이트 동시에 움직이기
    • 배경과 캐릭터 스프라이트 같이 이동시키기
  •  
  • ▣ 16장: 타일맵 사용하기
    • 타일맵이란?
      • 정사각형(Orthogonal) 맵
      • 마름모형(Isometric) 맵
      • 육각형(Hexagonal) 맵
    • 타일맵 만들기
    • 타일맵 출력하기
    • 타일맵에 레이어 추가하기
    • 드래곤 이동 만들기
    • 드래곤 이동 시 장애물 만들기
    • 드래곤이 먹을 아이템 만들기
  •  
  • ▣ 17장: 파티클 저장하기
    • 파티클 시스템이란?
    • 파티클 시스템 사용하기
      • 모닥불 효과
      • 작은 태양 효과
      • 우주 효과
      • 연기 효과
      • 유성 효과
      • 꽃 효과
      • 불꽃놀이 효과
      • 폭발 효과
    • 파티클 시스템 : 눈, 비 내리기
    • 파티클 시스템 : 좀 더 복잡한 파티클 효과
    • 파티클 디자이너
  •  
  • ▣ 18장: 데이터 저장하기
    • 데이터 저장
      • String 형식의 데이터 저장 및 읽기
      • Integer 형식의 데이터 저장 및 읽기
      • Float 형식의 데이터 저장 및 읽기
      • Double 형식의 데이터 저장 및 읽기
      • Bool 형식의 데이터 저장 및 읽기
    • UserDefault 클래스의 사용 예
  •  
  • ▣ 19장: 사용자 입력 사용하기
    • 사용자 입력
  •  
  • ▣ 20장: HTTP 통신 사용하기
    • HTTP 통신 사용하기
  •  
  • ▣ 21장: XML 사용하기
    • XML 사용하기
  •  
  • ▣ 22장: JSON 사용하기
    • JSON 사용하기
  •  
  • ▣ 23장: 스크롤 사용하기
    • 스크롤 - ScrollView
    • 스크롤뷰 사용법
  •  
  • ▣ 24장: 테이블 사용하기
    • 테이블뷰 사용법
  •  
  • ▣ 25장: 중력 가속도계 사용하기
    • 중력 가속도계
    • 중력 가속도계 사용법
  •  
  • ▣ 26장: Box2D 물리 엔진 사용하기
    • 물리 엔진 소개
    • 박스2D
    • 칩멍크
    • 물리 엔진의 선택
    • 박스2D의 기본 개념
    • 박스2D 첫 프로젝트 만들기 및 분석
    • 박스2D 디버그 모드 설정하기
    • 복잡한 모양의 바디 추가
    • 바디의 종류
    • 조인트
    • 마우스 조인트
    • 리볼루트 조인트
    • 웰드 조인트
    • 프리스마틱 조인트
    • 디스턴스 조인트
    • 로프 조인트
    • 프릭션 조인트
    • 풀리 조인트
    • 기어 조인트
    • 휠 조인트
    • 충돌 처리
    • 충돌 주기
    • 중력 가속도계
    • 바디의 제거
    • 조인트의 제거
  •  
  • ▣ 27장: 벽돌 격파 게임
    • 충돌 검사
    • 화면 세로로 사용하기
      • 윈도우의 경우
      • iOS의 경우
      • 안드로이드의 경우
    • 벽돌 격파 게임
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