모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 '또 다른' 100가지 사실!

왜 사람들은 각이 진 모양보다는, 곡선이 있는 사물을 선호하는 걸까?

우리는 왜 대칭적 신체 특징을 가진 사람을 매력적으로 보는 걸까?

왜 사람들은 어떤 결정은 느리게 내리고 다른 결정들은 빠르게 내릴까?

전자책을 통한 읽기는 여전히 종이 책 읽기와는 다른 경험일까?

왜 완벽주의는 창의성을 저해하는가?

이전 책 ‘모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실’에 이은 '또 다른' 100가지 사실은, 이러한 다양한 궁금증을 바탕으로 어떻게 하면 사람들의 행동을 디자이너가 바라는 방향으로 유도할 수 있을지 살펴본다.

책의 내용은 대부분 엄밀한 심사를 통과한 심리학 및 신경과학 분야의 논문들을 바탕으로 하고 있으며, 웹이나 서비스, 제품을 디자인할 때 좀 더 나은 사용자 경험을 제공하고자 하는 기획자나 디자이너라면 사람들의 행동 패턴이나 사고 방식을 이해하는 데 크게 도움이 될 것이다.

 

상세 이미지

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브레인 레이디의 귀환! 저자는 사람을 움직이는 것들에 대해 우리가 반드시 알아야 할 100 가지 새로운 사실들을 가지고 다시 돌아왔다. 이 책은 어떻게 하면 각각의 사실들을 활용해 더 나은 디자인을 할 수 있는지 논의한다. 이 책의 전작인 ‘모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실’은 이미 수천 명의 디자이너, 마케터, 제품 개발자들에게 사랑받아 왔다. 특히 심리학과 신경과학의 최신 연구 결과들을 활용하여 더 나은 웹사이트, 앱, 제품, 브랜드를 만들기 위한 안내서로서 자리매김하였다.

저자가 전작을 내놓은 후에도 연구는 지속되어 왔으며, 디자인 분야에서도 새로운 화두들이 등장했다. 후속작인 ‘모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 또 다른 100가지 사실’은 심리학, 신경과학, 뇌 연구에 대한 저자의 지속적인 탐구의 결과물이다. 깔끔하게 요약한 실질적인 정보들을 바탕으로 여러분은 사람의 실제 행동을 고려한, 그렇기에 직관적이고도 매력적인 디자인을 하는 데 많은 도움을 받을 수 있을 것이다.

이 책에 소개된 아래 질문들에 대한 답을 통해 여러분은 더욱 효과적인 웹사이트, 애플리케이션, 디자인, 제품을 만들 수 있다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

  • 영상 광고 시청자의 눈길을 사로잡고 그들의 주의를 붙들어 두는 것은?
  • 스크린에 제시된 글 중에서 사람들이 실제로 읽는 글의 양(%)은?
  • 제시된 정보를 사람들이 더 신뢰하게끔 만드는 간단한 방법이 있다. 이 간단한 방법은?
  • 사람들에게 많은 선택안을 제공하지 않는 것이 더 나은 상황은?
  • 웃는 아이들이 더 많이 배우는 이유는?
  • 학습자의 정보 습득을 돕는 글자체는?
  • 스마트폰 스크린상의 위치 중 자주 사용하는 메뉴를 두기에 가장 부적합한 곳은?
  • 빅데이터 사용자가 효과적으로 자료를 처리하도록 하는 최선의 자료 제공 방식은?

수잔 웨인쉔크(Susan Weinschenk)

수잔 웨인쉔크는 30년 이상 행동과학자로 활동해 온 심리학 박사이다. 그녀는 현재 포춘지 선정 1000대 기업부터 스타트업까지, 그리고 정부와 비정부 기구까지 모든 이들을 위한 다양한 컨설팅 활동을 하고 있다. 신경과학 연구결과를 바탕으로 사람이 왜 그리고 어떻게 행동하는지를 예측하고, 이해하고, 설명하는 그녀를 클라이언트들은 '브레인 레이디'라고 부른다.

정경훈

현) 미국 조지아 주 케네소 주립대(Kennesaw State University) 심리학과 교수

일반 심리학 및 공학 심리학(UX Design) 과목 담당

미국 뉴 멕시코 대학(University of New Mexico) 심리학 박사

고려대학교 심리학과 학사 및 석사

  • ▣ 01장: 사람은 어떻게 보는가
    • 01 _ 사람은 곡선을 선호한다
    • 02 _ 사람은 대칭을 선호한다
    • 03 _ 어떤 사람들은 색을 보는 데 필요한 추상체를 한 종류 더 가지고 있다
    • 04 _ 중앙시가 무엇을 보아야 할지는 주변시에 의해 결정된다
    • 05 _ 주변시는 중앙시보다 빠르게 위험을 감지하고 정서를 인식한다
    • 06 _ 주변시를 통해 들어오는 정보는 낮은 해상도를 가지고 있다
    • 07 _ 정서의 전달과 시선의 유도: 정서 전달이 더 중요하다
    • 08 _ 상대를 응시하는 것이 항상 좋은 것은 아니다
    • 09 _ 사람들은 순식간에 디자인에 대한 선호를 결정한다
    •  
  • ▣ 02장: 사람은 어떻게 생각하고 기억하는가
    • 10 _ 사람은 두 가지 종류의 사고 모드를 가지고 있다
    • 11 _ 어떤 기억들은 쉽게 변형된다
    • 12 _ 반복은 기억을 강화한다
    • 13 _ 음악은 기억과 감정을 촉발한다
    •  
  • ▣ 03장: 사람은 어떻게 결정하는가
    • 14 _ 사람은 시스템 1(트루시니스) 사고를 통해 결정을 내린다
    • 15 _ 사람들은 가장 밝은 것을 선택한다
    • 16 _ 복잡한 결정을 내릴 때 사람은 느낌을 따른다
    • 17 _ 어려운 결정을 내릴 때는 동공이 확장된다
    • 18 _ 자신감이 결정을 내리도록 하는 도화선이 된다
    • 19 _ 스트레스가 의사결정에 미치는 놀라운 효과
    • 20 _ 사람들은 특별한 날짜에 맞춰 결정을 내린다
    • 21 _ 사람들은 특정 기억에 기초하여 의사결정을 내린다
    • 22 _ 뇌의 활동 양상을 바탕으로 사람들의 의식적 의사결정을 예측할 수 있다
    •  
  • ▣ 04장: 사람은 어떻게 정보를 읽고 해석하는가
    • 23 _ 글자가 읽기 어려울수록, 내용은 배우기 쉬워진다
    • 24 _ 행동을 유발하는 힘은, 동사보다 명사가 더 크게 가지고 있다
    • 25 _ 동음이의어는 행동을 유발한다
    • 26 _ 사람들은 온라인 기사의 60%만 읽는다
    • 27 _ 온라인상에서의 읽기는 읽기가 아닐 수 있다
    • 28 _ 종이 책의 여러 감각적 경험들은 읽기에 큰 영향을 미친다
    • 29 _ 사람들은 낡은 미디어를 떠날 준비가 되어 있다
    •  
  • ▣ 05장: 이야기가 사람에게 어떠한 영향을 미치는가
    • 30 _ 이야기는 뇌 활동을 더욱 활발하게 만든다
    • 31 _ 극적 구조를 가진 이야기는 뇌의 화학 작용을 변화시킨다
    • 32 _ 이야기는 주의를 집중시킨다
    • 33 _ 셀프 스토리가 행동을 바꾼다
    • 34 _ 셀프 스토리는 작은 일들에 의해 바뀔 수 있다
    • 35 _ 공개적인 헌신은 더욱 강한 셀프 스토리를 유도한다
    • 36 _ 이야기를 바꾸면 행동이 바뀐다
    •  
  • ▣ 06장: 사람은 다른 사람과 그리고 테크놀로지와 어떻게 관계를 맺는가
    • 37 _ 정서에는 전염성이 있다
    • 38 _ 사람들은 영상 광고를 싫어한다
    • 39 _ 영상 광고 속 즐거움과 놀라움은 사람들의 주의를 끌고 그것을 유지한다
    • 40 _ 경악이 아니라 놀라움이 공유를 유도한다
    • 41 _ 옥시토신은 결합의 호르몬이다
    • 42 _ 사람들은 다른 사람들과 함께임을 느낄 때 더 열심히 일한다
    • 43 _ 알람 기능이 있는 기기는 인지적 과제 수행을 방해한다
    • 44 _ 옆에 둔 전화기는 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션을 방해한다
    • 45 _ 사람은 인간과 유사한 특징을 지닌 기계를 더 신뢰한다
    • 46 _ 사람은 기계에게 동정심을 느낄 수 있다
    •  
  • ▣ 07장: 창의성은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가
    • 47 _ 누구나 창의적일 수 있다
    • 48 _ 창의성은 집행적 주의 네트워크에서 시작된다
    • 49 _ 창의적이기를 원한다면 뇌의 디폴트 네트워크를 작동시키자
    • 50 _ “아하” 경험 가져오기
    • 51 _ 백일몽은 창의성을 높여준다
    • 52 _ 잠은 창의성을 높인다
    • 53 _ 소음과 음악은 창의성을 높여준다
    • 54 _ 사람들은 어떤 제약이 있을 때 좀 더 창의적이 된다
    • 55 _ 올바른 형태의 협업은 창의성을 증진시킨다
    • 56 _ 완벽주의는 창조적 작업을 망칠 수 있다
    •  
  • ▣ 08장: 사람의 몸은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가
    • 57 _ 사람은 몸으로 생각하고 느낀다
    • 58 _ 사람은 자연스레 제스처를 취한다
    • 59 _ 사람의 움직임에는 물리적 한계가 있다
    • 60 _ 엄지손가락이 닿는 위치에는 한계가 있다
    • 61 _ 스크린으로부터 얼마나 떨어져 있는가가 중요하다
    •  
  • ▣ 09장: 사람은 어떻게 쇼핑하고 구매하는가
    • 62 _ 사람들은 온라인 쇼핑과 매장 쇼핑을 구분하지 않는다
    • 63 _ 사람은 현금을 사용할 때 덜 소비한다
    • 64 _ 인지 부조화는 구매를 정당화한다
    • 65 _ 인지 부조화는 사람이 소비를 결심하도록 만든다
    • 66 _ 사람은 의미 없는 숫자의 영향을 받는다
    • 67 _ 온라인 쇼핑은 기대감을 가중시킨다
    •  
  • ▣ 10장: 세대, 지역, 그리고 성별은 디자인에 어떻게 영향을 미치는가
    • 68 _ 모든 사람이 뉴스를 보기 위해 그리고 삶의 중요한 일들을 위해 스마트폰을 사용한다
    • 69 _ 스마트폰 사용의 세대별 차이는 스마트폰으로 무엇을 하는가에 따라 다르다
    • 70 _ 5분 이상 걸리지 않는 일은 스마트폰을 이용해 처리한다
    • 71 _ 휴대폰을 가진 모든 사람이 스마트폰을 가지고 있는 것은 아니다
    • 72 _ 여성은 온라인에 대한 접근권을 가지지 못한 나라들이 많다
    • 73 _ 성별 및 나이에 제한 없이 모든 사람이 게임을 즐긴다
    • 74 _ 어떤 디자인이 시각적으로 매력적인지는 나이, 성별, 그리고 지역에 따라 다르다
    • 75 _ 나이가 들수록 사람들은 좀 더 적은 수의 선택안을 가지기를 바란다
    • 76 _ ‘온라인’과 ‘오프라인’에 대한 인식은 세대에 따라 다르다
    • 77 _ 미국의 65세 이상 노인 중 절반 이상이 인터넷을 사용한다
    • 78 _ 40세 이상의 사람들은 노안을 가지고 있다
    • 79 _ 나이가 듦에 따라 파란색은 바래져 간다
    • 80 _ 65세 이상 인구 중 거의 1억 명에 가까운 사람들이 청력에 문제를 가지고 있다
    • 81 _ 60대 중반까지 운동 기능은 쇠퇴하지 않는다
    • 82 _ 나이 든 사람들은 보안 질문에 대한 답이 없을 수도 있다
    • 83 _ 나이가 들수록 사람은 기억력에 대한 자신감이 줄어든다
    • 84 _ 2020년에는 전체 소비자의 40%가 Z세대일 것이다
    • 85 _ 한 살짜리 아이들의 삼분의 일이 터치스크린을 사용할 줄 안다
    • 86 _ 갓난아기는 웃을 때 더 많이 배운다
    •  
  • ▣ 11장: 사람은 인터페이스 그리고 기기와 어떻게 인터랙션하는가
    • 87 _ 사람들은 동영상을 건너뛰며 보거나 훑어보기를 원한다
    • 88 _ 사람은 캐러셀과 상호작용한다
    • 89 _ 사람들은 스크롤을 한다
    • 90 _ 사람들은 운전 중에는 차에게 말하는 것조차 어려워한다
    • 91 _ ‘게임화’를 했다고 해서 사람들이 그것을 꼭 좋아하는 것은 아니다
    • 92 _ 게임은 지각 학습을 돕는다
    • 93 _ 사람들에게더 적은 선택안을 줄 필요가 있다
    • 94 _ 사람은 자신의 건강상태를 체크해 줄 기기를 원한다
    • 95 _ 자신의 건강을 체크하고 보조하는 기기를 몸에 이식하는 사람들이 늘어나고 있다
    • 96 _ 뇌를 통해 테크놀로지를 제어할 수 있다
    • 97 _ 사람들은 다중-감각 인터페이스에 익숙해질 것이다
    • 98 _ 사람들은 혼합 현실을 받아들이게 될 것이다
    • 99 _ 6억 4천 5백만 명 이상이 시각 혹은 청각 장애를 가지고 있다
    • 100 _ 사람은 감각 정보를 무의식적으로 처리한다

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